Zone of Enders: The 2nd Runner Entrevista al Desarrollador en 2003 extraído de Trabajos Visuales del artbook de Anubis.

Shuyo Murata, director

—¿Cómo te encontraste en la silla del director de Zone of Enders: Anubis?

Murata: Durante el desarrollo del primer Zone of the Enders, estaba trabajando en otra cosa. Aunque no tenía ninguna conexión directa con el desarrollo, el director Noriaka Okamura solía decirme «No tengo tiempo para terminar este escenario». Los directores, como ve, deben hacer más que supervisar el desarrollo real del juego; hacen un poco de todo, atendiendo lo que sea necesario. Realmente están atraídos en un millón de direcciones. Como tal, Okamura no tuvo tiempo de terminar los escenarios, y después de un poco de ir y venir con él, me dieron la tarea de apuntalar cualquier escena y diálogo que pudiera faltar, y conectar todos los fragmentos dispares de la historia.

Pasó un tiempo y se dieron cuenta de que todavía no había nadie asignado a la tarea de supervisar el producto final de las películas generadas por CG, básicamente, un director de representación. Como entendí los entresijos de la historia y había hecho algunas películas en mis días de estudiante, dijeron: «Murata, hazlo». (risas)

Shuyo Murata
Shuyo Murata

—Haces que parezca como si solo buscaron a su alrededor al chico que no tenía nada en sus manos. (risas)

Murata: Probablemente hubo algo de eso. Me uní a Konami para trabajar en el departamento de planificación, y si las circunstancias hubieran sido diferentes, dudo que hubiera tenido la oportunidad de trabajar con cámara, iluminación y otras cosas visuales que generalmente son del dominio de especialistas. Fue una buena experiencia para mí y también fue muy divertida.

Después de eso, cuando comenzó el desarrollo de Zone of Enders 2, los planificadores vinieron a mí con la historia terminada. Como tenía algo de experiencia con la dirección y la presentación visual, se decidió que sería el director de Zone of Enders 2.

—¿Qué tipo de trabajo querías hacer originalmente cuando te uniste a Konami?

Murata: Quería hacer diseño de juegos, planificar y dirigir. Cuando era estudiante, hice mis propias películas, y también tenía la ambición de ir a Hollywood y convertirme en director. Tenía un amigo con el que había hecho películas y que había ido al extranjero para estudiar en la escuela de cine. Desafortunadamente, la mayoría de lo que tenía que decirme eran malas noticias ya que en Industrial Light and Magic solo contrataban a una persona ese año, y que los extranjeros no tenían muchas posibilidades. Fue una noticia bastante sombría, y aunque pensé en la opción de ir y darle mi mejor oportunidad, concluí que quedarse y trabajar en Japón era la mejor opción.

Me reuní con alguien de una productora de películas en Japón. Pero sentí que las películas que había hecho no coincidían con su sensibilidad. Era su empresa jerárquica tradicional, y había muchas personas mayores trabajando allí. En las películas independientes existe la idea de que puedes hacer «lo que quieras», y cuando miré a la industria de los videojuegos, sentí una mentalidad similar allí.

—Sí, hay mucha libertad en los juegos. Puedes tener un juego en el que la historia coexista con los elementos de juego (como en Anubis), pero también existe lo opuesto, juegos que son rompecabezas puros sin elementos narrativos cinematográficos.

Murata: Todavía no he hecho un juego de rompecabezas (puzzle), pero imagino que sería interesante. Sin embargo, las habilidades personales que he cultivado residen en la narrativa dramática: esa es la mejor manera para expresar mis ideas y contribuir a un buen juego. Sin esas habilidades, probablemente no me hubieran dado este trabajo.

—Desde que te uniste a Konami, tu perfil muestra una cantidad impresionante de créditos de guiones / historias.

Murata: Si. Cuando me uní a Konami, estaban justo en el medio de hacer Tokimeki Memorial, y me asignaron a trabajar bajo el productor ejecutivo. Esa persona se convirtió en el presidente de la filial de producción musical de Konami, KME, y me invitó a unirme a él allí. La serie de cd dramático Tokimeki Memorial acababa de ser lanzada, y vendían 20-30k copias por mes. Entonces, además del trabajo de producción musical, KME también estaba haciendo drama de radio y CD de drama al mismo tiempo.

 

El drama conmemorativo de Tokimeki serie de CD en la que Murata trabajó.
El drama conmemorativo de Tokimeki
serie de CD en la que Murata trabajó.

—Suena como si te hubieras sumergido de cabeza en el país de las maravillas de un Otaku.

Murata: Sí, el género podría haber cambiado, pero un otaku es un otaku. (risas)

Antes de unirme a KME (y después de que me fui), esos guiones de cd de drama estaban siendo manejados por un contratista externo, pero escuché que no eran muy buenos, así que tuve la oportunidad de intentar escribir un argumento para uno de ellos. Estaba acostumbrado a escribir guiones y cosas similares desde mis días de estudiante, y cuando escribí la trama comencé a sentir que podía terminar todo yo mismo.

Sin embargo, lo que más aprendí de mi tiempo en KME fue la forma en que funciona la música en una escena. Antes de probarlo, mi imagen de los CD de drama era bastante simplista: un montón de conversaciones con música grabada en la parte superior. Me sorprendió saber que en realidad había mucho más arte involucrado que eso. Me enseñó cuánto puedes hacer solo con música. Cuando hice mis propias películas, usé película de 8 mm, que tiene solo dos pistas muy delgadas y una calidad de sonido horrible. Como resultado, aunque aprendí los entresijos de la edición, nunca presté mucha atención al lado del sonido. Siempre tuve la sensación, por lo tanto, de que no soy bueno con el sonido, pero trabajar en KME en los CD de drama borró en gran medida esa impresión y me dio confianza en esa área.

—Cds de drama japonés tienen sus raíces en los dramas de radio, como sabes. Después de la guerra, surgieron dramas de radio como una forma de llegar a las madres que trabajan en la cocina, cuyas manos y ojos estaban ocupados. Creo que ese legado sigue vivo en el dorama de televisión, donde se le da gran importancia al diálogo y al discurso. ¿Crees que el hecho de que hayas tenido todas estas experiencias con algunos elementos básicos del drama ha hecho que tu trabajo con la escritura de guiones sea más fácil?

Murata: Quizás sí. Los juegos de historias requieren diálogo; si intentas tener cinemáticas para todo, ocupará demasiado espacio. Es por eso que tienes películas para las partes importantes, pero el trasfondo de la historia se transmite principalmente a través del diálogo.

—Tu trabajo en Zone of Enders fue fusionar la historia y el juego en una sola experiencia. Esa es la parte más desafiante del desarrollo del juego, ¿cierto?

Murata: Si. En el Zone of the Enders original, las dos partes (historia y juego) trabajaron en paralelo, pero realmente no se vieron: el sistema de juego se creó a través de la experimentación de prueba y error, mientras que la historia gradualmente se formó de forma independiente. Cuando ambos lados terminaron y juntamos las dos mitades, como era de esperar, hubo algunas discrepancias sutiles. La historia fue buena, pero la jugabilidad fue ligera y casual. De hecho, escribí la propaganda en el paquete para la versión «Playstation 2: The Best – Zone of Enders», que decía algo así como: «Un drama conmovedor sobre dos personajes que se encuentran en medio de la guerra». El lema del juego, sin embargo, fue «Fun Robot Action!» Algo sobre esas dos frases notarás que no coincidía… (risas)

Por lo tanto, cuando llegó el momento de hablar sobre cómo debería ser la secuela, lo primero que todos dijeron fue «Hagamos algo acerca de todas estas partes en ZoE que realmente no se mezclan». Comprendí que el atractivo del primer juego radicaba en cómo su juego principal se sentía bien. Sin embargo, un juego es más que solo un juego, y lo más importante para mí fue cómo conectar eso con una historia. Sería aburrido hacer lo mismo otra vez; Quería hacer un juego en el que la historia impulsara las piezas de acción, lo que también ayudaría a que la acción en sí misma fuera más significativa. Esa totalidad, o cohesión, fue muy importante para mí. En el cine también, a veces la actuación de un actor es genial, pero la película en sí misma es horrible. Como muchas películas de Marlon Brando. (Risas) Creo que es lo mismo con los juegos: si solo una parte es buena, pero la totalidad no lo es, el juego puede terminar siendo considerado como un juego de «kuso» (basura). Como tal, todos estábamos de acuerdo en que el juego debería estar unificado en la historia y la jugabilidad.

Primer arte conceptual del diseñador Tsubasa Masao para Zone of Enders

—Parece que, por tu parte, el desarrollo de Zone of Enders 2 comenzó con una idea clara de lo que funcionó y lo que no funcionó, y tratando de restablecer el equilibrio entre la historia y el juego.

Murata: Si. Y esa es realmente la ventaja de hacer una secuela: ya tienes una visión general de cuál será el sistema de juego básico, por lo que puedes concentrarte en crear una historia y un drama a tu medida. Sin embargo, Hideo Kojima se me acercó y me dio algunos consejos. Dijo que independientemente de qué tan bien se vendió el juego anterior, o cuánto elogios recibió, debería tener una mentalidad crítica al respecto y considerarlo como áspero e incompleto. «No saldrá bien si solo haces lo que hizo la precuela». Ese fue su consejo, y era muy cierto. También tenía mi fuerte deseo de hacer las cosas a mi manera. Y pensé que si quería seguir dirigiendo juegos en el futuro, entonces necesitaba agregar algo de mi propio color y personalidad a Zone of Enders, aunque solo fuera un poco.

-Ya veo. El primer juego usó 3D CG sin problemas, eliminando la distinción entre partes de «película» y partes de «juego». Para Anubis, sin embargo, los separó nuevamente en escenas de historias 2D y juegos de robots 3D CG. ¿Se necesitó mucha valentía para hacer ese cambio?

Murata: Creo que en lugar de separarlos, lo que sucedió es que el CG se volvió más animado. Ese fue también uno de nuestros puntos de partida para el desarrollo. Ambos juegos se lanzaron en el mismo hardware, la PS2, y habían pasado varios años desde el primer juego. Sin embargo, uno de nuestros objetivos de diseño era hacer que pareciera un juego de próxima generación, como algo que verías en la «PS3», si existiera. Queríamos que las imágenes tuvieran ese impacto, donde no importa dónde viste el juego, ya sea en un anuncio de revista o en una tienda, llamaría tu atención y sería inmediatamente reconocible como el universo de «Zone of the Enders».

Es por eso que quería que todo estuviera constantemente sombreado en celdas … 3D, pero con un aspecto de anime. Por supuesto, el sombreado de celdas no es raro hoy en día. Pero al usar fondos dibujados a mano y efectos de retroiluminación de celdas, buscamos ese aspecto de «animación japonesa», algo un poco diferente a la forma en que se ha usado el sombreado de celdas hasta ahora.

—La animación es muy impresionante. El resultado se compara favorablemente incluso con los gustos de Metal Gear Solid, creo.

Murata: Eso también era algo que personalmente quería para Anubis. Metal Gear tiene una serie de escenas teatrales, y pensé que si pudiera capturar el poder de esas escenas y mantener esa energía durante todo un juego, sería increíble. Metal Gear me enseñó mucho sobre las especificaciones de hardware y el aspecto técnico de lo que era posible en la PS2. Pensé que sería capaz de hacer un juego muy poderoso, con un sentido de escala épico, si tomara el realismo que Metal Gear Solid buscaba pero lo hacía girar en una dirección más teatral.

—Cuando estabas pensando en la dirección visual para llevar a Anubis, ¿hubo otros trabajos de los que te inspiraste?

Murata: Sé que suena obvio, pero durante gran parte de la primera parte del desarrollo fue Ghost in the Shell.

Una vez que se decidió que trataríamos de usar cel-shading para hacer un juego de estilo anime, el personal volvió a mí y me dijo: «Bueno, sabemos que dijiste ‘anime’, pero hay muchos tipos diferentes de anime … «No pudieron llegar a un consenso sobre en qué dirección específica entrar. Cuando intenté pensar en lo que significaba» anime «para mí, recordé estar sentado en el pasillo del cine para ver cosas como Space Battleship Yamato y Genma Película de Taisen. Me encantó la atmósfera de esas películas de anime de los 80 como The Dagger of Kamui, con su tono oscuro, dramáticos efectos de retroiluminación celular y la escala épica de sus imágenes. Fue el aspecto de las películas de esa época lo que constituyó «anime» para mí.

Así que volví al equipo otra vez y dije: «Ok, ¡hagámoslo como una película de anime!» A lo que respondieron nuevamente: «bueno, sabemos que dijiste ‘película de anime’, pero hay muchos tipos diferentes de películas de anime …» (risas). El ejemplo más reciente que se me ocurrió fue Ghost in the Shell, que, por supuesto, probablemente conocerían más personas del equipo que Genma Taisen, así que dije eso.

Sin embargo, cuando comenzamos a aplicar el cel-shading los modelos CG, parecía algo interesante, pero también parecía extremadamente barato. Después de ver eso, me puse nervioso por un momento, ¡ahora están realmente confundidos! Me imaginé que uno de ellos debe haber dicho «hey, anime significa 2D, no 3D, ¡así que no hay necesidad de molestarse con un sentido de dimensión o solidez!» (risas)

Daga de Kamui, una de las influencias en Anubis. La raya de luz en el medio es el "efecto de retroiluminación celular" que Murata menciona arriba.
Daga de Kamui, una de las influencias en Anubis. La raya de luz en el medio es el «efecto de retroiluminación celular» que Murata menciona arriba.

—Supongo que realmente tomaron en serio tus consejos de anime. (risas)

Murata: Sí … les dije, nuevamente mal chicos. (Risas) Mientras trabajaban en eso, me pregunté cuál era realmente la belleza de las imágenes de anime. Creo que la respuesta fue el color sólido: la belleza de un plano visual pintado con bonitos colores. Le pedí al equipo que intentara experimentar con ese enfoque.

—Incluso diciendo eso, lograr un aspecto comparable al «anime teatral» ciertamente no es un obstáculo fácil de eliminar. También está, por ejemplo, la cuestión del formato de la pantalla de TV … esas películas de anime se hicieron en 16: 9, no en 4: 3.

Murata: Bueno, había dos personas en el equipo: Nobuyoshi Nishimura, que había trabajado en anime de televisión durante muchos años (a pesar de que el formato de pantalla no era su fuerte particular) y Takashi Mizutani, que usaba 16: 9 en Metal Gear Solid 2. Con su ayuda no pensé que sería demasiado difícil.

-Veo. Esta es otra pregunta sobre las imágenes, pero en Anubis agregaste un nuevo diseñador / ilustrador de personajes, Tsubasa Masao.

Murata: Si. Hideo Kojima me lo recomendó primero. Antes de esto, Masao y yo habíamos trabajado juntos para hacer la versión Gameboy de Beatmania. Fue el diseñador principal y también hizo la ilustración para los retailers. Tiene una sensibilidad juvenil, y de hecho es joven. Kojima lo notó y dijo que debería hacer diseño de vestuario. Al elegir a Masao, no fue el caso que pensáramos que el diseñador de personajes de ZoE, Nobuyoshi Nishimura 3, había hecho un mal trabajo; solo queríamos que Anubis tuviera un aspecto diferente al del primer juego.

Primero me senté con los dos y dije: “Masao ha hecho varios dibujos basados ​​en la historia / guión. Nishimura, me gustaría que tomes esos dibujos y los hagas «anime-fy».

—Esto puede ser una exageración, ¡pero parece que acabas de multiplicar su trabajo! Ahora había un lado de manga / dibujo y un lado de anime / dirección para el diseño del personaje.

Murata: Ja, eso es cierto. Y lo que sucedió es que comenzaron a pelear. (Risas) Sus estilos creativos chocaron, lo que sabía desde el principio que sucedería, pero fue mucho peor de lo que había imaginado… Esta era la primera vez que Masao trabajaba como diseñador de personajes, y tuve que decirle que mientras sabía que quería para mostrarle al mundo su sentido y estilo únicos, probablemente tendría que comprometerse en algunos lugares, y simplemente hacer lo mejor que pueda y soportarlo por esa vez. Sin embargo, una vez que comenzó el trabajo real, chocaron las cabezas de manera feroz.

—¿Crees que la reacción «química» entre los dos aumentó la calidad del juego?

Murata: por supuesto. Naturalmente, hubo conflicto, pero creo que es porque estaban trabajando para crear algo único, algo que no era completamente Nishimura o Masao. En cuanto al proceso de ilustración, fue algo como esto: Masao primero dibujaría algo, luego se lo entregaría a Nishimura, quien haría el trabajo de acabado y agregaría color. Luego se lo devolvería a Masao, e incluso en este primer paso hubo peleas.

El año pasado (2002) Masao dibujó una ilustración para un folleto que se usará en E3, y realmente quería que su boceto se usara tal cual. No dejaría que Nishimura lo tocara. (Risas) Cuando Nishimura revisaba los diseños de Masao de acuerdo con sus propias ideas estéticas, Masao decía «esto está mal» y corrige él mismo. Esto fue extremadamente frustrante para Nishimura, que estaba enojado porque alguien se había encargado de cambiar su trabajo. (Risas) Creo que ambos estaban operando bajo diferentes reglas, allí.

—Puedo ver cómo eso sería estresante para Nishimura.

Murata: Probablemente te estés preguntando por qué insistí en que trabajen juntos después de todo eso. La razón es que algo hecho donde se ha derramado sangre, hablando metafóricamente, por supuesto (risas), resultaría ser algo único que ninguno de ellos podría haber hecho solo. Si iba a hacer posible la mejor versión de Anubis, pensé que era la única manera.

Cuando surgía un problema o estaban peleando, intervenía e intentaba mediar. Pero encontrar soluciones duraderas no fue fácil. Hubo un período en el que ni siquiera podían estar cerca el uno del otro. (risas)

Arte conceptual de Masao del personaje "rival". El texto es demasiado borroso para distinguirlo por completo, pero se refiere a esto como un diseño "Gatchaman".
Arte conceptual de Masao del personaje «rival». El texto es demasiado borroso para distinguirlo por completo, pero se refiere a esto como un diseño «Gatchaman».

—Parece que las cosas se pusieron feas. (risas)

Murata: No se disgustaban entre sí a nivel personal, y no es que no pudieran hablar cordialmente. Pero cada uno tenía fuertes sentimientos sobre el arte, y no eran muy buenos para comunicarse entre sí, lo que lo hacía mucho peor. No digo que tengan que ser tan cercanos como Fujiko Fujio, pero si no se hubieran unido como uno solo, no pensé que Anubis podría haber terminado.

Eso es algo que podría decir sobre todo el equipo en realidad, no solo Nishimura y Masao. Sabía el núcleo de lo que quería hacer, pero Anubis estaba hecho de algo más que eso: incluía las ideas de personas que habían trabajado en el primer Zone of the Enders y pensaban que la serie era algo que pertenecía a ellos mismos, e incluía ideas de personas nuevas. Si cambiaras a esas personas, tendrías un juego diferente en tus manos.

En consecuencia, intenté dejar que todos hicieran lo que quisieran, en la medida de lo posible. Creo que fue similar al enfoque que tomé en mi trabajo anterior haciendo películas independientes.

—¿Cómo compararías la forma en que haces un juego con Hideo Kojima, el productor?

Murata: Kojima, como yo, es muy flexible cuando se trata de ideas para un juego. Incluso un solo juego requiere una tonelada métrica de ideas; no es el tipo de cosas que el cerebro de una persona puede manejar solo. Y, por supuesto, eso significa que nunca lo lograrás si no escuchas las opiniones e ideas de tu personal. O podría decir, si no los escucha, su trabajo estará lleno de agujeros.

Sin embargo, para Zone of Enders, Kojima creó un mundo increíblemente detallado y una historia de fondo desde el principio, por lo que, en ese sentido, Anubis procedió de manera un poco diferente.

—Porque el desarrollo del juego es necesariamente un esfuerzo grupal, parece que establecer tu propio color o el «espíritu del creador» sería difícil. ¿Y tú, Murata? ¿Sientes que tu creatividad personal se encontró en Anubis?

Murata: Últimamente cuando he estado jugando juegos, desafortunadamente los he encontrado extremadamente cansados ​​y tediosos. ¡Así que quería hacer un juego que se sintiera como una película de montaña rusa! Les dije a los programadores que quería una «sensación de velocidad», algo urgente. Al escuchar eso, el director de CG Mizutani me dijo: «Murata, el ritmo de este juego y tu guión es tan rápido … para que coincida, voy a tratar de usar muchos cortes rápidos y rápidos en mi edición. » Eso me hizo feliz al escucharlo. Así que creo que sí, mi creatividad personal se manifiesta de esa forma.

—De hecho, los juegos de robots recientes han tenido una sensación de simulación: carecen de esa jugabilidad fácil y divertida.

Murata: Creo que es porque han perseguido el realismo: al hacerlo, pierdes la capacidad de tener un ritmo ágil. Pero hay muchos tipos diferentes de juegos de robots en el mundo. Algunos han sido éxitos, y algunos incluso son dignos de ser llamados obras maestras. Cuando llegó el momento de pensar en lo que contribuiría al género de los juegos de robots, y cuál sería el núcleo de mi juego, como puedes imaginar, no quería hacer algo que otros ya habían hecho. No hice el sistema de juego para Anubis: eso fue algo que crearon los increíbles desarrolladores del primer Zone of the Enders. Y, por supuesto, creo que los juegos de robots realistas son divertidos, pero mi sensibilidad es un poco diferente. El sonido que hacen los marcos orbitales, ya ves, no es «zushin zushin» … es «shakiin shakiin». Tengo la sensación de que la diferencia realmente me resume a Anubis.

Hideo Kojima, productor

—Continuando tu trabajo con la serie Zone of Enders, para Anubis asumiste el papel de productor.

Kojima: La mayor parte de mi trabajo para Anubis fue a nivel macro: comenzar los planes de diseño iniciales, reunir al equipo y nombrar a un líder, decidir la dirección general que debería seguir la secuela … Dejé todas las decisiones detalladas y sustantivas al equipo mismo. Veté un par de ideas para historias, pero principalmente interpreté la parte tradicional de un productor.

—Esta es una pregunta bastante básica, pero como productor, ¿por qué hacer una secuela de Zone of Enders?

Kojima: La primera razón es que Zone of Enders vendió 800,000 copias en todo el mundo… aunque algunas personas dijeron que fue solo porque vino con una demostración de Metal Gear Solid 2. (risas) Aun así, 800,000 copias, para un nuevo juego original es un gran éxito. Pero cuando miré los comentarios de los jugadores, muchas personas decían: «Hubiera sido una buena extensión para una demostración, pero justo cuando la historia se estaba volviendo buena, ¡terminó! Fue demasiado corto y las misiones fueron demasiado tediosas y aburridas ”.

Realmente me encantó el sistema de juego básico en Zone of Enders. Pero cuando jugué la versión completa, tengo que admitir que es cierto que había demasiadas cosas tediosas. Fue una verdadera pena, teniendo en cuenta lo genial que era el juego en esencia.

Entonces, en Konami, hubo un debate sobre si deberíamos continuar con Zone of Enders. Para su crédito, creo que los mechs tienen una sensación única de «flotación». Son divertidos de controlar. Se siente innovador para el género mech. Y puedes decir esto bastante rápido con solo mirar a alguien jugar, pero las batallas son realmente divertidas. ¡Quería tomar este sistema y expandirlo aún más! Esa fue mi motivación para hacer una secuela.

Hideo Kojima muestra la colección Zone of Enders HD
Hideo Kojima muestra la colección Zone of Enders HD

—El combate es extremadamente intuitivo. Casi ni siquiera necesita leer el manual de instrucciones. Creo que ese es el camino a seguir para un juego de acción.

Kojima: «¿Es divertido controlarlo?» Esa es la clave. Y esto fue algo de lo que también recibimos muchos comentarios positivos de los jugadores. Sabiendo que el combate, que realmente habíamos querido presumir, fue tan bien recibido por los jugadores, realmente puso mucho viento en nuestras velas. Nos inspiró para darle a la serie Zone of Enders una oportunidad más. Si esta secuela no funciona, entonces no habrá otra oportunidad. Todos teníamos esa mentalidad en Anubis: eso era todo.

Sin embargo, aunque soy el productor, nunca supe exactamente qué estaba haciendo el equipo, incluido Murata. Me mostraron los documentos de planificación y la historia. Pero si alguien me hubiera dicho, «ok Kojima, haz este juego ahora», no hubiera sabido por dónde empezar. Pero de eso se trata ser Productor. Imagínese si el director del juego está en medio de dirigir una escena, y el productor entra y dice «Eso está mal». No creo que deba decir eso.

Nombré a Murata como director de Anubis porque habíamos compartido algunos de los mismos «ingredientes»: había trabajado conmigo en el equipo de Metal Gear Solid y había formado parte de los sub-equipos de movimiento y efectos. Pero la cuestión es que si cambias de chef, obtendrás un plato diferente. No tiene sentido poner a un chef a cargo y luego negarle la capacidad de agregar su propio «sabor» individual. Y quería que Murata pudiera construir libremente su mundo, lo que atraería a un nuevo grupo demográfico de admiradores que sea específico para él.

Realmente me parece sorprendente, la forma en que todo el tono y la forma de un desarrollo pueden cambiar simplemente cambiando los directores. Es como las películas de Alien: cada película de la serie tiene su propia entidad diferente.

—¿Esta postura difiere del primer Zone of the Enders, donde también fuiste productor?

Kojima: Esta vez deliberadamente puse algo de espacio entre todos y mi persona. En última instancia, creo que la parte del desarrollo del diseño del juego debe ser realizada por los diseñadores del juego. Si empiezo a jugar con el trabajo que han hecho, sería extraño. Pregunté cuáles eran sus intenciones e ideas, pero no sabía qué estaba pasando realmente. Si hubiera comenzado a entrometerme allí, sería como hacer agujeros en los cimientos de un edificio. “Esta columna se ve funky, ¡sácala!” Y luego todo se derrumba. Me entrometí un poco en el primer Zone of the Enders, desafortunadamente, pero esta vez estaba decidido a no hacerlo. Bueno… hablé un poco al final del desarrollo. (risas)

Es por eso que mi trabajo para Anubis fue principalmente de nivel macro: decidí la dirección general y nombré personal, agregué nuevo personal según fuera necesario, fui al E3 para obtener una buena promoción, invité a Kazuma Kaneko como diseñador invitado y le pedí a GONZO que se uniera y ayudar con el anime, e hice otras promociones y filmaciones en varios programas de juegos… todo eso.

Arte conceptual de Masao. El texto dice: “Proyecto de traje de piloto Leo.
Arte conceptual de Masao. El texto dice: “Proyecto de traje de piloto Leo.

—Pero es una decisión bastante audaz, renunciar a todo el control sustantivo a aquellos que trabajan debajo de ti de esa manera.

Kojima: Cuando los vi desarrollando las peleas de jefes y la demostración de apertura, supe que estaban haciendo un buen juego. Sin embargo, cuando todo estaba conectado a un juego terminado y lo jugué, sentí algo de nerviosismo porque la sensibilidad del diseño del juego de Murata era (naturalmente) muy diferente a la mía. No quiero decir que fueran mejores o peores. Hmm … ¿cómo puedo explicarlo? Es como si su pensamiento sobre lo que los jugadores quieren y cómo dárselos sea muy diferente al mío. Por lo tanto, podría ser que las personas a las que no les guste mi tipo de juego les encante el tipo de Murata.

Su actitud hacia los jugadores se basa en la restricción, no en la libertad. Por ejemplo, supongamos que tienes un juego en el que caminar, correr y volar son movimientos posibles para tu personaje. En ese caso, comenzaría preguntando cómo puedo hacer que los tres movimientos sean divertidos para el jugador. Pero Murata se llevaría volando como una opción de partida. Al restringir eso, su juego podría enfocarse más en caminar y correr, y cuando el jugador finalmente pudiera volar, se alegrarían. Es algo así como nuestras prioridades de diseño del juego se invierten. Pero creo que hay muchas personas a las que les gusta este estilo, especialmente en los últimos años.

—Tu punto de vista sobre los juegos me parece casi «tradicional». Creo que podrías llamar a este tipo de juego un legado de principios de los 80, que se esconde en el fondo de todo tu trabajo hasta cierto punto. Sin embargo, las cosas han ido en una dirección diferente en los últimos años. Final Fantasy es un buen ejemplo.

Kojima: Una diferencia definitiva entre nosotros, y creo que puedes ver esto claramente en las peleas de jefes y eventos especiales, es la forma en que los jugadores están motivados. Murata prepara soluciones a sus acertijos / peleas que son, en cierto sentido, muy «juego». Si haces esto aquí, y eso allá, entonces vencerás al jefe. Es un enfoque para la resolución de problemas donde la solución se presenta con mucha claridad. Me pregunto si tiene algo que ver con que él sea parte de la generación que creció con los videojuegos. Tome la ecuación «1 + 1 = 2». Para mí, si la respuesta es 2, entonces «3 – 1 = 2» es igual de válido. En Metal Gear, por ejemplo, siempre preparé al menos 3 formas diferentes de resolver un problema. Murata, por otro lado, crea un método único para resolver un problema. No digo que haya algo malo con ese enfoque, simplemente no es cómo lo haría. Tal vez sea algo generacional, pero creo que los jugadores más jóvenes de hoy encuentran el enfoque de Murata más agradable. Para un diseñador de la generación anterior como yo, la «respuesta» en sí misma no tiene sentido. Es el proceso de llegar a esa respuesta lo que es interesante. La tendencia en los juegos de hoy es centrarse más en esa respuesta.

Un diseñador de juegos es alguien que encuentra nuevas formas de divertirse y nuevas reglas a través de las cuales comunicar esa diversión a los jugadores. ¿Cuál será el sistema de juego? ¿Qué perspectiva tendrá el jugador? ¿Cómo será la acción? Un diseñador tiene que decidir esas cosas básicas primero, luego encontrar el mundo, la historia, el diálogo, el mapa y otros elementos que sacarán lo mejor de sus ideas. La persona que puede pensar en todo eso y representarlo de forma dramática lo llamamos «diseñador de juegos», y en el pasado, un solo diseñador de juegos hizo todo por su juego. Pero ahora el trabajo en un desarrollo se ha dividido: el planificador hace la planificación, el guionista escribe solo el guión, alguien más hace la historia … incluso los mapas individuales serán dibujados por diferentes personas. Y en algún momento, el trabajo de todos se agrupa en un solo juego.

Así es como se hacen los juegos hoy en día, pero afortunadamente Murata tiene múltiples talentos: puede escribir historias, manejar la dirección y entiende los juegos. También había hecho un trabajo de radio drama y entendió cómo usar la música, lo cual era importante. De esa manera, su perspectiva, o forma de pensar sobre los juegos, es probablemente la más cercana a la mía. Pero hay partes de Anubis que nunca podría haber diseñado, y como dije antes, él tiene algo en él que yo no tengo. De ahí mis celos.

-¡¿Celos?! Increíble…

Kojima: Ja, no hay nada sorprendente en los celos. (Risas) Hacia el final de Anubis hay una escena de batalla caótica contra las fuerzas de BAHRAM que están tratando de evitar que llegues a Aumaan Crevasse, y hay LEV y Raptors luchando por todo el lugar. Mientras termines la batalla con algunos LEV vivos, despejarás la misión. Pero cuando me dejaron allí no sabía lo que se suponía que debía hacer. Todos gritaban «¡ayúdenme!» pero no sabía lo que estaba pasando en mi generación de juegos, nunca habrías visto algo así. Sin embargo, se sentía nuevo y fresco. Esa sensación de inmediatez, de peligro urgente, era palpable.

—Visualmente es una gran escena, realmente sientes que eres un hombre que se enfrenta a un ejército. Por otro lado, existe el peligro de que secciones como esa rompan el juego. Es posible que tengas jugadores que están confundidos y no saben lo que se supone que deben hacer.

Kojima: Sí, eso «¡qué está pasando!» incluso me hizo pensar «¿es este un juego de kuso?» en un punto. (Risas) No sabía qué hacer. Tomé algunas fotos de mi compañero Leo, y él dijo «¡Dingo, soy tu aliado!» (risas)

Realmente no entendía a qué se dedicaba el equipo con toda esta área. Estaba muy preocupado mientras lo hacían.

 

—Pero claro que Murata tenía convicción sobre lo que estaba haciendo, me imagino.

Kojima: Creo que sí, pero todavía estaba inquieto al respecto. Yo estaba como, «¿Realmente encuentras esto divertido …?» (risas)

—Pareces reunir a muchas personas extrañas para tu desarrollo. Murata, Masao. Pero agregar tantos talentos diferentes también puede tener consecuencias adversas.

Kojima: Si. Mizutani, por ejemplo, realmente quería que Yoji Shinkawa fuera el director. Creo que estaba pensando en cómo Tetsuya Nomura, también diseñador de arte, se había convertido recientemente en el director de Kingdom Hearts. Sin embargo, creo que Shinkawa sintió que su talento yacía en otro lado, ya que me dijo que no quería hacerlo. Sin embargo, el equipo de Metal Gear está lleno de tipos así. Por eso pensé que si me retiraba de la ecuación y ponía a un nuevo director, alguien de afuera como Murata, podría ayudar a todos a reunir sus fuerzas en torno a un líder. Probablemente tendré que volver a mezclar las cosas en el futuro. Si dirijo el mismo equipo, solo conducirá al mismo juego.

—En ese sentido, ¿sientes que quieres que tus equipos tengan más independencia en su trabajo?

Kojima: Para ser sincero, pueden diseñar lo que quieran, y si es divertido, pueden construirlo como quieran. Mientras se cumplan los plazos y se venda, bueno, ¡nada podría ser mejor! Por supuesto, todavía tengo que tomar muchas decisiones a nivel comercial y debo considerar la calidad general del producto. Todo lo que tenga que ver con el presupuesto, el dinero o las negociaciones con Konami me afecta.

Honestamente, me gustaría que el equipo sea un poco más consciente de esa dimensión en el futuro. Creo que crear videojuegos es el mejor trabajo del mundo. Pero a pesar de que ahora me he convertido en una especie de administrador, todavía no está en mi poder cambiar libremente los plazos de lanzamiento. Cuando era un desarrollador de nivel gruñón, simplemente preguntaba descaradamente «¿podemos tener otra semana?» Sin embargo, no importa cuánto tiempo tenga, nunca será suficiente, y si les doy esa primera extensión, no tendrá fin. Como desarrollador, nunca pensé en el daño a la empresa; Solo estaba pensando en cómo podría hacer un buen juego, y cómo podría lograr que me dieran más tiempo. Nunca quise apresurar un juego para poder irme de vacaciones ni nada. Más bien, fue todo lo contrario: estaba aterrorizado y preferiría morir si mi juego fuera lanzado en este estado incompleto. (risas)

Es cierto que en Anubis, el pensamiento y enfoque del equipo para el diseño del juego es muy diferente al mío. Pero también hay partes que son divertidas y conmovedoras para mí: la gran escena de batalla, la segunda transformación de Inhert, fueron increíbles. Al mismo tiempo, había cosas que me preocupaban. Sospecho que todo fue intencional por parte de Murata; Sin embargo, desde mi punto de vista, algunas cosas pueden haber sido sobrevaloradas y sobreexcitadas. El primer Zone of the Enders se llamó monótono, un juego de «un patrón». Pero tal vez eso era inevitable. Quizás al tratar de encontrar variedad para la secuela, lo exageramos un poco. Creo que un cambio menor habría funcionado igual de bien.

—Veo. ¡Un padre siempre es duro con sus hijos!

Kojima: No, no, no lo digo en serio. Anubis resultó ser un juego extremadamente bueno. Y escuchar que a los jugadores les encantó me hace el más feliz de todos.

Tsubasa Masao, diseñador de personajes

—Quería comenzar haciendo algunas preguntas sobre tus antecedentes. ¿Cuál dirías que ha sido la mayor influencia para ti como artista?
Masao: Hmm, bueno. La mayoría de las personas de mi generación dirían anime o manga, pero esas no han sido una gran influencia para mí. He sido más influenciado por los artistas de Capcom, específicamente, los artistas de los juegos de lucha. Últimamente me han gustado los cómics y los dibujos animados estadounidenses (que también comienzan a ser populares aquí en Japón). Me gustan mucho algunos de esos artistas.

—Tienes 28 ahora?

Masao: Eso es correcto.

—¿Entiendo que originalmente comenzaste a dibujar como hobby?

Masao: si.

—¿Todavía dibujas para ti, por diversión?

Masao: lo hago. Cuando era estudiante dibujaba un poco de doujinshi, ese tipo de cosas.

—Junto con los diseñadores de Capcom, apuesto a que eres fanático de Katsuya Terada.

Masao: Soy, me gusta su arte.

—¿Pero antes de Anubis, nunca habías hecho ningún trabajo profesional como artista?

Masao: si. Solo había hecho un trabajo de diseño normal.

—¿Cómo fue que llegaste a debutar en un título tan conocido como Anubis?

Masao: Le había mostrado a Hideo Kojima algunos de los dibujos que había hecho como hobby, y creo que captaron su interés. Escuché, a través de la vid, que había dicho «¡Masao realmente puede dibujar!»

—Wow, qué honor.

Masao: Sí, y ese es el caso, no tuve más remedio que asumir el trabajo. Definitivamente estaba feliz de que Kojima me eligiera a mano, pero no sabía si podría cumplir con sus expectativas, y en lugar de estar emocionado, al principio estaba muy estresado. Hasta que terminaron los personajes principales, estaba muy preocupado. Ken Marinaris fue el primer diseño que completé, pero incluso esos bocetos me llevaron para siempre. Me quedé sentado frente a mi escritorio mirando al espacio, incapaz de concentrarme y hacer cualquier trabajo. Fue difícil.

Ken Marinaris el primer diseño de personajes que Masao completó
Ken Marinaris el primer diseño de personajes que Masao completó

—Cuando estabas creando los diseños de personajes de ciencia ficción para Anubis, imagino que fuiste influenciado por Gundam y los innumerables precursores de los mechas. Los fanáticos de este género seguramente notarán similitudes, pero al mismo tiempo, siento que hay algo único y difícil de precisar sobre el estilo visual de Anubis.

Masao: Bueno, antes que nada, no quería que mis diseños volcaran o destruyeran el aspecto del primer juego, que fue diseñado por Nobiyoshi Nishimura. Esos diseños no eran exclusivamente de ciencia ficción, y eran un poco diferentes de ese estilo de estudio de Gundam-ish, Sunrise. Así que pensé que trataría de desarrollar aún más el estilo de diseño propio de Nishimura. En realidad me dijo que estaba bien cambiar las cosas aún más, pero quería que hubiera algo de continuidad entre los juegos.

Además, Murata me dijo que íbamos por un tema de «película de anime» para Anubis. Me imagino que ya te lo ha contado.

—De acuerdo, quería algo con el drama amplificado, en comparación con una serie de televisión normal. Puedo ver cómo la «película de anime» será clara para aquellos que ya lo saben, pero para aquellos que no lo son, podría ser una instrucción algo vaga. ¿Eras una de las personas que lo consiguió de inmediato?

Masao: si. Sabía lo que quería. Era como la diferencia entre el programa de televisión Patlabor y las películas de Patlabor. La dirección y las imágenes deben tener ese golpe dramático para ellos. Así lo interpreté al menos.

Así que me puse a trabajar con la idea de que todo debería ampliarse, incluido el tamaño y la altura de los personajes. Además, personalmente pensé que en el juego anterior de Zone of Enders, los aspectos de «anime» y «juego» no coincidían en algunos lugares. Para Anubis, quería que se unieran de manera más fluida, coexistiendo y operando en el mismo plano.

—Parece que realmente entendiste lo que Murata quería hacer con Anubis en términos de un tema de «película de anime».

Masao: Hmm, sí, tal vez. Aquí está la cosa sin embargo. Como artista, mis dibujos tienen mucho trabajo ocupado. Es una especie de muleta, pero siempre me ha sido difícil dibujar con líneas simples y limpias. Aunque Murata aprobó mi trabajo, cuando Nishimura lo vio, todo lo que me dijo fue «Por favor, no incluyas tantos detalles, esto no se puede reproducir como anime». Hubo mucho de eso al principio y al principio. Nishimura diría «Me gusta esto personalmente, pero no puedo animarlos. Tienes que cambiarlo «.

—»Sin embargo, ¿no es cierto que trabajar dentro de ciertos límites a menudo estimula la creatividad?

Masao: Hmm … cierto, pero necesitas tiempo para acostumbrarte al cambio. Y hasta que eso sucedió, no estaba encontrando ningún compromiso con Nishimura. La lucha realmente me distrajo y no pude concentrarme en el trabajo. Mi estilo simplemente no se combinaba con Nishimura, y me preguntaba si podría hacerlo. Pasé mucho tiempo revisando con ese fin, hasta el punto de que no podía concentrarme en los diseños en sí mismos, y fue muy estresante.

—Parece que Murata esperaba una especie de «reacción química» entre usted y Nishimura, una relación basada en el conflicto.

Masao: Eso probablemente sea cierto … pero en realidad peleamos. Como, peleas reales. Como Nishimura hizo el diseño del personaje para el último juego, creo que tenía algunas ideas sobre cuál debería ser la dirección visual de la secuela, y le preocupaba que mis diseños destruyeran el mundo que había creado. Entonces, para Nishimura, inevitablemente habría algo insatisfactorio en todo el proceso.

—Sí, pero para ser franco, al elegirte para el diseño del personaje, parece que Murata esperaba nuevos diseños.

Masao: si. Yo era consciente de ello. Por eso, a pesar del dolor de Nishimura, no estaba a punto de vacilar.

—Puedo verlo. «¡Oficial de demoliciones Masao, reportándose para el servicio!»

Masao: ¡Ja, no! Para ser sincero, hubiera preferido que alguien hubiera actuado como intermediario para nosotros. Alguien por encima de nosotros que podría haber manejado todo esto, conmigo escondiéndome detrás y dibujando. (Risas) De esa manera podría haberme centrado exclusivamente en el lado del diseño.

—¿Alguna vez le pediste a Murata que interviniera …?

Masao: lo hice. Le dije: «Esto no va bien. A este ritmo, va a dañar el juego. ¡Porfavor haz algo!» Sin embargo, nunca me dio una respuesta clara. (risas)

—Geez, es como dejar un arma cargada. (risas)

Masao: Sí, y resultó en Nishimura y yo luchando contra algo terrible.

—¿Entonces quién se movió, tú o Nishimura?

Masao: Diría que encontramos una posición intermedia entre nosotros.

—Entiendo que trabajaste mucho con Nishimura para preparar las ilustraciones de los personajes para E3. Escuché que estabas algo insatisfecho con la forma en que se texturizaron las ilustraciones, en el estilo de anime de cel-shading habitual.

Masao: Para ser honesto, no estaba seguro de lograr algo creíble en un estilo de anime cel. Así que estudié técnicas de cel-shading para anime y busqué en revistas como Newtype. Aún así, no lo estaba entendiendo. Finalmente, me di cuenta de que iba a tener que aplicar algunos trucos para obtener la textura correcta.

The Zone of Enders: el elenco de Anubis, de los diseños E3.
The Zone of Enders: el elenco de Anubis, de los diseños E3.

—¿Cómo trabajaste junto con Nishimura, en este caso?

Masao: Me ayudó a corregir la cara de Dingo. Tenía este primer plano de perfil lateral de Dingo, y se veía realmente mal cuando apliqué el sombreado de celdas. No tenía profundidad. En las ilustraciones de Yoji Shinkawa para Metal Gear Solid, creo que fue capaz de transmitir profundidad porque estaba dibujando con tinta y lápiz, pero por la muestra gruesa de color indiferenciado que usas en el sombreado de anime, su rostro se veía totalmente plano y desnudo. Intenté retocarlo yo mismo, pero Nishimura intervino, de la manera habitual, y dijo: «Aquí lo haré». Supongo que es natural, ya que él era el director de animación.

—¿Entonces, en general, sientes que asociarte con Nishimura para este juego fue algo bueno?

Masao: Hmm … bueno, mi título de trabajo para este juego fue Diseñador de personajes original, y desearía haber anticipado un poco mejor cómo estos dibujos finalmente se convertirían en forma de anime. Nishimura me había dicho que no quería que los dibujos parecieran demasiado realistas, y creo que ahora entiendo lo que quería decir, pero desearía que mis dibujos originales estuvieran más en línea con su pensamiento desde el principio. Uno de mis temas de diseño era hacer algo diferente sin dejar de desarrollar su trabajo desde el primer juego, y siento que lastimé un poco su orgullo y lo irrité.

—¿No harías algo como esto otra vez, a menos que sea necesario para tu trabajo?

Masao: No, no es así. Es dificil de explicar…. Sabes, no lo sabía en ese momento, pero ahora que lo pienso, han pasado 5 años desde que me uní a Konami en 1997. No estaba trabajando como diseñador tradicional en ese momento, pero esperaba algún día hacer dibujo y arte. Y ese deseo se había ido acumulando constantemente en mí, hasta el punto de agonía. Esa fue una gran parte de mi trabajo en Anubis. Había querido hacer esto durante tantos años, no iba a dejar pasar esta oportunidad.

Muchos de los desarrollos en los que había estado involucrado hasta entonces tenían horarios muy ajustados. No eran como Anubis, donde podía pasar una semana trabajando en algunos detalles menores, como una taza o un mueble. En cambio, tendría una hora para terminar eso. Quería desesperadamente trabajar en un juego donde pudiera sentarme y tomarme el tiempo para concentrarme realmente en el diseño. Quería hacer algo con ese nivel de calidad.

—Ya veo.

Masao: Además, cómo decir esto … Me imagino que todos los artistas se sienten así, pero mi vida está vacía sin arte. Quita el dibujo, y no tengo mucho que hacer. Es todo lo que tengo, así que simplemente debo dibujar. Me doy cuenta de que no es muy articulado, pero …

—No, creo que entiendo. Está en tu sangre, algo que tienes que hacer.

Masao: Supongo que si fuera más inteligente o algo así, viviría una vida diferente. Pero ese no es el caso, así que … (risas)

—La atmósfera de tus dibujos doujinshi parece haberse perdido en la traducción en algún lugar, para Anubis. Creo que probablemente se deba al hecho de que hacer un juego es un esfuerzo grupal, lo que significa que parte de tu individualidad se extinguirá.

Masao: si. Con Anubis, no siento que haya hecho algo que pueda decir: «Esto es todo. Esto es perfecto.» Si estuviera dibujando algo para mí, podría ir más lejos, pero eso no fue posible con este proyecto. Sin embargo, me siento seguro de haber mostrado una parte de mí y de mi personalidad como artista. Entonces, para el próximo juego en el que participe, realmente quiero crear algo con lo que estoy completamente satisfecho. Es cierto que me arrepiento de no poder gastar todo mi poder esta vez. Supongo que se podría decir que para mí, Anubis es solo el comienzo.

Kazuma Kaneko, diseñador de personajes invitados

—Dinos cómo llegaste a involucrarte en el desarrollo de Anubis.

Kazuma Kaneko
Kazuma Kaneko

Kaneko: A veces salgo a beber con Hideo Kojima, y ​​fue en una de estas noches cuando hablamos de Anubis. Kojima comenzó a hablar de mechas, y había estado interesado en dibujar algunas cosas de robots por un tiempo, por lo que ya se había establecido una especie de «base» para un proyecto como este. A medida que avanzaba la noche (y nuestra bebida), en algún momento Kojima me dijo: “¿Quieres hacer este juego? ¡Vamos a hacerlo!» Y respondí de la misma manera casual: «Claro, está bien, hagámoslo». Así empezó todo.

—Tanto tú como Hideo Kojima han estado involucrados en la industria del juego desde los primeros días. Mirando hacia atrás ahora, podemos ver que (para bien o para mal) la Famicom era claramente la consola «convencional», con consolas rivales atractivas para diferentes nichos y grupos. Kojima forjó una base de fans dedicada al mantenerse fiel a su visión creativa incluso ante un mercado comercial tan grande. Creo que tú, Kaneko, hiciste algo similar: un juego lanzado por ti no era solo otro juego de Famicom, sino un juego de «Kazuma Kaneko». ¿Sientes simpatía por Kojima como creador?

Kaneko: Creo que lo conocía, sí. No es algo que sucedió de una vez con un juego específico. Es más como, a medida que Kojima lanzó más y más trabajos, naturalmente lo noté. Como regla general, en la industria del juego no empujan los nombres de los creadores al frente como lo hacen en la industria del cine con directores famosos. A pesar de esto, Kojima siguió su espíritu creativo, y aunque otras compañías probablemente habrían borrado su nombre, Konami lo publicó: «Dirigido por Hideo Kojima». Eso era extremadamente fresco y nuevo en ese momento, y cómo pensé que deberían ser las cosas. En cuanto a mí, mi enfoque difiere de Kojima, pero compartimos esa misma visión, por lo que nuestras sensibilidades pueden ser muy similares.

Al mismo tiempo, también tengo muchos celos hacia él. El día que salió Metal Gear Solid, me sentí como «¡Imposible! ¿Cómo podría alguien hacer algo como esto? Sinceramente, me sorprendió que alguien hiciera algo tan increíble.

Comencé en la industria de los juegos cuando todavía estaba experimentando cambios y desarrollo, pero sentí que en el futuro, los juegos se convertirían en un medio no muy diferente al manga, el anime o la película, en el que los artistas podrían expresar con más fuerza su individualidad. Pero mirando a mi alrededor, pude ver muchas «maravillas de un solo golpe», y eso también lo ves en la música y otras industrias. Sabía que la clave para la longevidad en esta industria era seguir lanzando juegos, incluso si ocasionalmente eso significaba que uno tenía que trabajar en proyectos medianos que no cumplían con los estándares de uno. En ese sentido, sentí un parentesco con Kojima, quien había navegado por esas aguas él mismo.

Inerte, el marco orbital diseñado por Kaneko.
Inerte, el marco orbital
diseñado por Kaneko.

—Trabajando juntos en Anubis, entonces, imagino que hubo muy poca fricción entre ustedes dos.

Kaneko: Sí, fue suave. Creo que ambos estábamos en la misma página con lo que queríamos hacer. Para este proyecto, no creo que estuviéramos terriblemente preocupados con «¿Qué deberíamos hacer por Anubis, específicamente?» Creo que algo más importante fue que estábamos emocionados de hacer algo con los robots. No quiero decir eso de manera negativa hacia Anubis, por supuesto.

—Me sorprende escuchar que «mecha» fue el gancho para ti. Para el trabajo real, entonces, ¿esperó hasta que se realizó una cierta cantidad de arte conceptual y se le entregó antes de comenzar?

Kaneko: Cuando visité Konami, todavía no se habían hecho muchos guiones gráficos, pero había una gran cantidad de arte conceptual. Me mostraron una cantidad impresionante de dibujos, incluidos todos los primeros bocetos mech de Yoji Shinkawa.

Después de verlos, decidí que quería contribuir haciendo algún tipo de personaje extraño e inusual, tal vez un jefe enemigo. Eso es lo que les dije, pero pronto supe que ya habían preparado un conjunto muy específico de instrucciones de diseño para mí. (Risas) Querían que yo creara un enemigo que, cito, «era como un ninja, usaba dagas y misiles guiados, y luchaba en la oscuridad». Lo leí y dije: “¿En serio? ¡Ya has terminado el diseño tú mismo! »

Había estado queriendo hacer algo más extraño desde el primer momento, ya ves. Algo así como Jehuty, tal vez un marco orbital con una silueta humana, o incluso un marco orbital con forma no humana. El personaje en el que estaba pensando era un científico loco, con un parche característico, por supuesto.

—Dr. Serizawa de Godzilla!

Kaneko: Desafortunadamente, ya había hecho algo así en Maken X. (risas)

—Parece que se te daría un cierto grado de orientación, pero en lugar de simplemente seguir esas instrucciones, tu trabajo consistía en tratar de encontrar una manera de subvertirlas.

Kaneko: Bueno, incluso en Gundam, cuando un artista externo diseña un robot para la serie, creo que lo que sucede a menudo es que de alguna manera ese diseño termina siendo subsumido por el gran universo de Gundam y se convierte en parte de él, ya sea intencional o no. En ese sentido, realmente no importa quién sea el diseñador.

—También es genial ver tus diseños lado a lado con el diseñador principal de mechas Yoji Shinkawa. ¡Algo así como un enfrentamiento de diseñador!

Kaneko: Desde mi perspectiva, Shinkawa es un artista increíble. Veo sus dibujos y es como, «¡guau, increíble, nunca podría hacer esto!» Sabía que no había competencia con él; Tendría que destacar de una manera diferente. (risas)

—Supongo que tu papel en Anubis era algo similar al del diseñador Makoto Kobayashi en Z Gundam: algo muy nervioso, que casi rompe la consistencia del mundo, algo con tu propio sello personal como artista.

Kaneko: si. No pensé que hubiera otra opción, de verdad. Si no introdujera algo con un linaje ligeramente diferente en este universo, no sería interesante. En mi caso, esas influencias fueron Black Onyx de Tetsujin 28-go, el GR-2 de Giant Robo y Danube α1 de Mazinger.

—¡El Danubio! ¡Esa es la lista de venerables mechas de villano!

Kaneko: Para un fanático de la mecha mayor como yo, esos son los grandes nombres, ¿verdad? (Risas) Aunque estaba trabajando con Orbital Frames para Anubis, mi punto de referencia, conceptualmente, era diferente. Quería que todo, desde su sistema de transmisión hasta su aspecto, fuera único. Y, sobre todo, era importante que el mech fuera «hecho a mano».

Los mechas del villano que inspiraron a Kazuma Kaneko: el GR-2, el Danubio α1 y el Black Onyx.
Los mechas del villano que inspiraron a Kazuma Kaneko: el GR-2, el Danubio α1 y el Black Onyx.

—Para un fanático de los mechas de antaño, ese tropo es un hecho. El científico solitario que secretamente construye un robot por su cuenta …

Kaneko: En el cuarto de atrás de su casa, ¿verdad? (risas)

—Entiendo totalmente de lo que estás hablando ahora. ¿Pero también quisiste rendir homenaje al Black Onyx y a todos esos robots villanos del anime más antiguo?

Kaneko: si. Creo que has dado en el clavo. Cuando ves anime de robots más antiguos, esos mechones de villano siempre tienen alguna motivación o propósito detrás de sus acciones, ¿verdad? Los enemigos tienen sus propios problemas y preocupaciones, no solo están ahí como oponentes para los buenos. Lo que realmente hice en Anubis fue un poco diferente, pero sí, quería que hubiera ese tipo de calidad «exterior» para el personaje que estaba creando para Anubis. Hola, después de todo, me llaman el «pintor demoníaco». 5 (risas)

—¿Cómo funcionó el diseño real para Inhert y Lloyd? ¿Fue relativamente libre de problemas?

Kaneko: Primero solicité hacer algo más extraño. Luego tuve que descubrir cómo trabajar la imagen ninja en eso. Los ninjas tienen una construcción delgada y delgada, y usan el engaño para atacar. La pregunta era cómo incluir eso sin que parezca cliché y barato. En ese punto hice una lluvia de ideas durante mucho tiempo, probando diferentes ideas, pero todas eran un poco tontas. (Risas) Además, el ataque señuelo ya era algo que el marco de Anubis podría usar.

Otra cosa, la gente suele pensar en las mechas como productos industriales, tan duro == acero. Pero pensé que podría haber otros materiales utilizados para su armadura. Cuando piensas en tanques y vehículos, no todos están fuertemente blindados.

—Derecho, también hay una fortaleza en la flexibilidad.

Kaneko: Un material fuerte pero flexible era absolutamente imprescindible en mi opinión, ¡más aún cuando consideras cómo estos robots están haciendo todos estos movimientos locos y diestros! Así fue como se me ocurrió la idea de la armadura de gel. Además, pensé que sería divertido trabajar con una armadura con un material elástico.

—Creo que también contribuye al tema «extraño» que tenías para el diseño de Inhert. Apuesto a que Murata y los demás estaban felices de ver salir tu espíritu juguetón. Y animar una armadura estilo gel sería un desafío divertido para los desarrolladores de CG.

Kaneko: Bueno, sentí que realmente era mi propósito en este proyecto traer esa sensación de «robot villano» de la vieja escuela. Para ser honesto, no he estado muy entusiasmado con el mecha de los últimos años. Y ese estilo más antiguo de anime robot, bueno, realmente no hay nada de eso hoy. Entonces, con mi trabajo aquí, quería disipar esa insatisfacción y presentar una nueva imagen en la vena de la vieja escuela. Ese fue un tema central para mí, y estoy muy contento con cómo salió.

—La escena en la que nos encontramos por primera vez con Inhert también recuerda mucho a esos mechas de villano.

Kaneko: si. Esa resultó ser una escena muy memorable para mí. Una cosa que es muy importante para mí como jugador, es esa sensación de «¡Ah, esa parte fue tan difícil! ¡Ese tipo era imposible! Porque esa es una sensación que solo puedes obtener de los videojuegos. Les pedí a los desarrolladores que hicieran la batalla con Inhert adecuadamente difícil para un verdadero villano, uno en el que los jugadores les estarían diciendo a sus amigos: «¡Maldición, no puedo vencer a ese tipo!»

—Entonces, ¿disfrutaste este trabajo en Anubis?

Kaneko: Fue muy divertido. Esta fue la primera vez que trabajé en el marco de alguien más como este. En mi propio trabajo, puedo revisar la historia de fondo y el mundo a medida que avanzo. Y aunque a veces hemos tenido enemigos robot en la serie Shin Megami Tensei, su papel siempre ha sido algo superficial. Esa bajeza se debe, en parte, a mi falta de habilidades, así que en Anubis realmente lo di todo y me esforcé, y estoy muy contento de cómo resultó.

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