Yuji Naka, acreditado en algunos juegos como YU2, es un programador, diseñador y productor de videojuegos japonés. Es el antiguo jefe del estudio de Sega Sonic Team, donde fue el principal programador de la serie original de Sonic the Hedgehog en la Sega Mega Drive. Naka también dirigió el desarrollo de juegos como Nights into Dreams (1996), Burning Rangers (1998), Sonic Adventure (1998) y tres juegos de la franquicia Phantasy Star (1987-2000). En 2006, dejó Sega para fundar Prope, una compañía de juegos independiente. Naka también trabajó con Square Enix para dirigir Balan Wonderworld (2021).
Primeros años de vida
Naka aprendió a programar replicando y depurando códigos de videojuegos impresos en revistas. La experiencia le llevó a estudiar ensambladores y a practicar la escritura de código durante sus clases en la escuela. Tras graduarse en el instituto, Naka decidió no matricularse en la universidad y se quedó en su ciudad natal.
Carrera profesional
Primeros proyectos de Sega (1984-1990)
Alrededor de 1983, Naka vio que la empresa de videojuegos Sega buscaba asistentes de programación y presentó su solicitud. Tras una breve entrevista, empezó a trabajar para Sega en abril de 1984. Su primera tarea fue diseñar mapas y comprobar disquetes para Road Runner para el SF-7000; no recuerda si el juego salió a la venta. Su primer proyecto importante fue Girl’s Garden, que él y el compositor Hiroshi Kawaguchi crearon como parte de su proceso de formación. Su jefe quedó impresionado y decidió publicar el juego, que les valió el reconocimiento de sus compañeros y de los jugadores japoneses. Las habilidades de Naka como programador se demostraron aún más en 1987 con su trabajo en Phantasy Star para la Master System, donde fue responsable de los efectos de animación pseudo-3D en las mazmorras en primera persona.
Durante una visita a la feria de máquinas recreativas de 1988, Naka se sintió profundamente conmovido por la exhibición de Ghouls ‘n Ghosts por parte del desarrollador de juegos Capcom y quedó impresionado por la capacidad de moverse en diagonal por las pendientes. Con la esperanza de recrear este fenómeno, regresó del evento pidiendo a sus supervisores en Sega que le permitieran portar el juego a la Mega Drive. Capcom le proporcionó el código fuente y los datos de la ROM de Ghouls n’ Ghosts. Mientras desarrollaba el port, se encontró retocando aspectos del juego como la velocidad del personaje principal para entender cómo interactuaba con el entorno. También modificó los desniveles y consiguió crear un bucle de 360 grados que funcionaba.
Sonic Team (1990-2006)
Sonic the Hedgehog (1990-1991)
Tras su éxito con Phantasy Star y la adaptación a Mega Drive de Ghouls n’ Ghosts, Sega le pidió, junto con el diseñador de juegos Hirokazu Yasuhara, que ayudara al artista Naoto Oshima a crear un juego para mostrar la nueva mascota de Sega, Sonic the Hedgehog. Como programador principal del juego, se empeñó en crear un juego que mostrara la velocidad de procesamiento de la Mega Drive a través de una jugabilidad rápida y estimulante. Parte de su planteamiento para diseñar el juego se basó en su experiencia jugando al Super Mario Bros original. Explicó que no dejaba de preguntarse por qué no podía completar cada nivel más rápido, cuanto mejor jugaba. Otro elemento que admiraba era la simplicidad mecánica de los juegos de Mario, que inspiró su deseo de tener un esquema de control de un solo botón.
Los orígenes del juego de Sonic the Hedgehog se remontan a una demostración técnica creada por Naka, que había desarrollado un algoritmo que permitía que un sprite se moviera suavemente en una curva determinando su posición con una matriz de puntos. El prototipo original de Naka era un juego de plataformas en el que un personaje que se movía a toda velocidad rodaba en una bola por un tubo largo y sinuoso, y este concepto se amplió posteriormente con el diseño de personajes de Oshima y los niveles concebidos por Yasuhara.
El equipo principal, formado por Oshima, Yasuhara y Naka, dedicó 19 horas diarias al proyecto durante varios meses, ya que el juego pasó por múltiples iteraciones de diseño a lo largo de medio año. Las extensas pruebas y rediseños eran una necesidad, ya que los desarrolladores pretendían demostrar las capacidades de la Mega Drive.
Instituto Técnico de Sega (1991-1994)
Tras el lanzamiento de Sonic the Hedgehog, Naka abandonó Sega, y las fuentes citan que estaba desmoralizado por la falta de reconocimiento que recibió dentro de la compañía tras el éxito del juego. Entonces se puso en contacto con él el diseñador de videojuegos estadounidense Mark Cerny, que en ese momento estaba ocupado sentando las bases de lo que se convertiría en la división de desarrollo estadounidense de Sega, el Sega Technical Institute (STI). Ambos discutieron las quejas de Naka con la empresa antes de que Cerny le convenciera de que se uniera a él para crear el STI como medio para solucionar los problemas que tenía con Sega en Japón. A Naka se le unieron Yasuhara y otros desarrolladores japoneses cuando se trasladaron a California. Fue ese mismo año cuando el equipo de STI, al que se unieron desarrolladores estadounidenses, comenzó el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2.
Aunque Sonic the Hedgehog 2 fue un éxito, su desarrollo se vio dificultado por un calendario reducido, que se vio agravado por las desavenencias que se produjeron entre el personal estadounidense y el japonés. Los desarrolladores japoneses estaban acostumbrados a las condiciones de trabajo, y Cerny señaló que a menudo trabajaban durante la noche y dormían en sus cubículos. El artista de STI Craig Stitt recordó la implicación de Naka en la formación de esa brecha, y lo describió como «un arrogante insoportable» que no estaba interesado en trabajar con los estadounidenses. Otro artista de STI, Tim Skelly, dijo que Naka habría sido más feliz trabajando con un equipo totalmente japonés, pero sólo por la barrera del idioma y las diferencias culturales.
Tras el lanzamiento de Sonic the Hedgehog 2 en 1992, Naka se negó a desarrollar otro juego de Sonic con el personal estadounidense, por lo que STI se dividió en dos equipos. Se formó un equipo exclusivamente japonés, dirigido por Naka, que trabajó en Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994).
Saturn (1994-1998)
Tras el lanzamiento de Sonic y Knuckles en 1994, Naka se tomó un descanso y luego regresó a Japón para convertirse en el jefe del Departamento de Desarrollo de Consumo 3 de Sega, también conocido como CS3. Naka se reunió con el artista Naoto Oshima y trajo consigo a Takashi Iizuka, que trabajó junto a Naka en STI. Durante su tiempo libre, se familiarizó con la próxima consola de Sega, la Sega Saturn, y sentó las bases de lo que serían los siguientes proyectos de su equipo: Nights Into Dreams (1996) y Burning Rangers (1998).
Cuando el desarrollo de Nights Into Dreams estaba en marcha, Naka visitó STI para observar sus progresos en lo que finalmente se conocería como Sonic X-treme, un juego de Sonic en 3D cancelado para la Sega Saturn. Se dice que les deseó sarcásticamente suerte antes de abandonar al equipo de STI a su suerte. Más tarde, en 1996, se enteró de que Sega of Japan, para ayudar con el proyecto de Sonic X-treme en dificultades, proporcionó su código y herramientas al equipo de STI sin consultarlo. Protegiendo su trabajo, amenazó con dejar Sega si se permitía al equipo de STI utilizar su tecnología para crear un juego de Sonic. Esto, entre otros factores, llevó a la cancelación de Sonic X-treme y al cierre de STI.
Dreamcast y reestructuración de Sega (1998-2006)
En 1998, antes del lanzamiento japonés de la Dreamcast, Naka y su equipo visitaron Sega of America para recorrer sus oficinas de desarrollo y observar su trabajo en el juego Geist Force, un shooter de rayas que debía salir al mercado junto con la consola. Naka, al inspeccionar las herramientas y la tecnología utilizadas por los desarrolladores, habló con su equipo sobre qué partes tomarían para incorporarlas a los juegos de Sonic y sugirió despedir a todos los ingenieros que trabajaban en el juego, excepto a uno. Sin que Naka lo supiera en ese momento, la mayoría de los desarrolladores del estudio hablaban japonés y decidieron marcharse antes de que Naka los despidiera. Esto se sumó al ya problemático desarrollo del juego, provocando su cancelación.
Poco después del lanzamiento japonés de la Sega Dreamcast y de Sonic Adventure, el presidente de Sega, Isao Okawa, se puso en contacto con Naka para que desarrollara un juego online emblemático para la Dreamcast. En un principio, no le entusiasmaba la idea, dada la inexperiencia de su equipo en la creación de juegos online. Sin embargo, los demás estudios de desarrollo de Sega estaban preocupados por sus propios y exigentes proyectos, como la serie Sakura Wars y Jet Set Radio (2000). Esto dejó al Sonic Team de Naka como la única alternativa en la que Okawa podía confiar. Además de su inexperiencia, Naka y su equipo veían la creación de un juego en línea para Japón, una nación de jugadores de consola, como un serio desafío, similar a la creación de un nuevo género. Esto se complicó aún más por la percepción de que los juegos en línea de finales de los 90 tenían un aspecto visual aburrido y por la tarifa por minuto de la conexión telefónica a Internet en Japón.
Para combatir estos problemas, Naka dividió a su equipo en tres grupos, cada uno de los cuales tenía propósitos diferentes, antes de volver a reunirse para desarrollar lo que se convertiría en Phantasy Star Online (2001). El primer y el segundo grupo se centraron en descubrir los límites de las capacidades de la Dreamcast, concretamente en lo que respecta a la fidelidad gráfica y a las posibilidades del juego en línea en el sistema. El tercer grupo trabajaría en varios proyectos bajo la supervisión de Naka que les acercarían a su objetivo. Esto culminaría con el lanzamiento de Chu Chu Rocket (1999) del Sonic Team, un juego de acción y rompecabezas y el primer juego para la consola que permitía el juego en línea. Además, fue el único juego dirigido por Naka en Sega, ya que pasaría a ser productor, supervisando toda la producción de juegos de consola de la compañía. Tras el lanzamiento de Chu Chu Rocket, los tres equipos colaboraron en el desarrollo de Phantasy Star Online. Se dice que, después de que Okawa enfermara en el año 2000, Naka le enviaba informes al hospital para ponerle al día de los progresos del equipo.
En el año 2000, Sega comenzó a reestructurar sus operaciones de desarrollo como parte de la disolución de Sega Enterprises, transformando sus estudios de arcade y consola en compañías subsidiarias semiautónomas. Aunque se dio a cada estudio una libertad creativa sin precedentes, Naka consideró importante preservar el nombre de la marca Sonic Team, por lo que el nombre legal de la empresa fue SONICTEAM, Ltd. Naka fue nombrado director general de la nueva empresa.
Cuando Sega volvió a reestructurarse tras la interrupción de la Dreamcast en 2001, todas las entidades semiautónomas de Sega fueron reabsorbidas, incluido el Sonic Team de Naka. Sin embargo, Naka permaneció como directivo, supervisando toda la producción de Sega hasta su salida en 2006; además, según el ex productor de Sega Takashi Yuda, altos cargos de Sega como Toshihiro Nagoshi y Yu Suzuki informaban a Naka.
Prope (2006-2016)
El 16 de marzo de 2006, Naka anunció que dejaría Sega para crear su propio estudio de juegos, Prope. Naka declaró que consideraba una ventaja poder crear juegos distintos a los de Sonic the Hedgehog. Naka también explicó que la industria de los videojuegos era joven, lo que daba lugar a ascensos rápidos; sentía que su posición de alto cargo le había dado menos tiempo para estar cerca del desarrollo.
Durante este tiempo, Naka y Prope desarrollaron varios títulos pequeños para la Nintendo Wii y dispositivos móviles, como Wii Play: Motion e Ivy The Kiwi? Esto incluyó un reencuentro con Sega, ya que publicaron Let’s Tap y Let’s Catch para la Nintendo Wii. Naka explicó que, aunque esto no es habitual en Occidente, él siempre mantuvo una fuerte relación con la compañía a pesar de su marcha.
Estos títulos más pequeños ayudarían a financiar su primera producción a gran escala, Rodea: The Sky Soldier, que terminó de desarrollarse en 2011 pero que no saldría a la venta hasta 2015. Según Naka, Kadokawa Games, su editorial, no lanzaría el juego hasta que desarrollara una versión para la Nintendo 3DS. Tras el lanzamiento de la Nintendo Wii U en 2012, Kadakowa optó por crear una versión para la Nintendo Wii U del juego basada en su versión para la 3DS, retrasando el juego hasta 2015. En noviembre de 2015, Kadokawa Games lanzó Rodea The Sky Soldier en la 3DS y la Wii U, al tiempo que empaquetó la versión de Naka y Prope para la Wii como un extra incluido en la impresión inicial de la versión para la Wii U. En respuesta, Naka utilizó sus seguidores en las redes sociales para pedir a la gente que diera prioridad a jugar a la versión para la Wii.
Naka fue galardonado con el Premio Bizkaia en el Fun & Serious Game Festival en 2016.
Square Enix y trabajo independiente (2016-presente)
Naka se unió a Square Enix en enero de 2018, planeando originalmente desarrollar juegos sociales para móviles con la compañía. Sin embargo, el productor de Square Enix, Shinji Hashimoto, le animó a desarrollar juegos que aprovecharan el resurgimiento de los juegos clásicos de acción y plataformas. Esto llevó a Naka a acercarse a Naoto Oshima, con quien no había colaborado desde el lanzamiento de Sonic Adventure. La pareja utilizó el estudio de desarrollo de Oshima, Arzest, para desarrollar este proyecto.
En septiembre de 2019, Naka anunció que estaba trabajando en un juego para la compañía llamado Balan Wonderworld. Tras el lanzamiento del juego, Naka reveló que ya no trabajaba en Square Enix, y dijo que estaba considerando la posibilidad de retirarse. En abril de 2022, Naka anunció que había demandado a Square Enix después de haber sido destituido como director de Balan Wonderworld seis meses antes del lanzamiento. Según Naka, fue destituido de su puesto en el juego a raíz de desacuerdos sobre la estabilidad del mismo. Al parecer, esta decisión fue tomada por varias partes de Arzest, entre ellas el productor del juego y Recursos Humanos. Además, se le prohibió a Naka compartir y dar likes en las redes sociales. Naka ha declarado que intentó negociar con sus socios comerciales para resolver los problemas que tenía con Balan Wonderworld, pero que fueron ignorados. Esto le llevó a decidir presentar una demanda y a concluir que Square Enix y el desarrollador del juego, Arzest, no «valoraban los juegos ni a los fans de los juegos».
El 22 de diciembre de 2021, Naka lanzó un juego gratuito para móviles, Shot2048, similar a los juegos 2048 y Chain Cube.
Vida personal
Naka es un ávido corredor y entusiasta de los coches, habiendo mencionado su Ferrari 360 Spider en múltiples entrevistas. En noviembre de 2004, compitió en la sexta ronda del Campeonato Kumho Tyres Lotus en Tasmania. En abril de 2022, Naka participó en la primera ronda de la competición Elise Super Tech en el circuito Mobility Resort Motegi, terminando en séptimo lugar.
Juegos en los que ha participado
Entrevistas realizadas a Yuji Naka
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