William Ralph Wright (nacido el 20 de enero de 1960) es un diseñador de videojuegos estadounidense y cofundador de la antigua empresa de desarrollo de videojuegos Maxis, y posteriormente parte de Electronic Arts (EA). En abril de 2009, abandonó EA para dirigir Stupid Fun Club Camp, un grupo de expertos en entretenimiento del que Wright y EA son accionistas principales.
El primer juego de ordenador que diseñó Wright fue Raid on Bungeling Bay en 1984, pero fue SimCity el que le dio a conocer. El juego fue lanzado por Maxis, una empresa que Wright formó con Jeff Braun, y se basó en el tema de la simulación por ordenador del juego con otros muchos títulos, como SimEarth y SimAnt.
El mayor éxito de Wright hasta la fecha se debe a que fue el diseñador original de Los Sims. El juego dio lugar a múltiples secuelas, como Los Sims 2, Los Sims 3 y Los Sims 4, y a paquetes de expansión, y Wright ha ganado muchos premios por su trabajo. Su último trabajo, Spore, salió a la venta en septiembre de 2008 y presenta una jugabilidad basada en el modelo de la evolución y el avance científico. El juego vendió 406.000 copias a las tres semanas de su lanzamiento.
Vida temprana y educación
De niño, su interés por el diseño de juegos comenzó con el juego de mesa de estrategia chino-japonés Go. Según Wright, se trata de un «juego de reglas sencillas», pero «sus estrategias son muy complejas», y le «fascinaba la idea de que la complejidad pudiera surgir de la simplicidad».
Tras graduarse a los 16 años en el Episcopal High School de Baton Rouge (Luisiana), se matriculó en la Universidad Estatal de Luisiana, trasladándose dos años más tarde a Louisiana Tech. Empezó con una licenciatura en arquitectura, seguida de ingeniería mecánica, y luego se interesó por la informática y la robótica. Destacó en las asignaturas que le interesaban: arquitectura, economía, ingeniería mecánica, historia militar y lengua y literatura. Su anterior sueño de colonizar el espacio se mantuvo, y a él se unió el amor por la robótica.
Tras otros dos años en Louisiana Tech, en otoño de 1980, Wright se trasladó a la New School de Manhattan. Vivía en un apartamento sobre Balducci’s, en Greenwich Village, y pasaba gran parte de su tiempo libre buscando piezas de recambio en las tiendas locales de excedentes electrónicos. Tras un año en la New School, Wright regresó a Baton Rouge sin su título, poniendo fin a cinco años de estudios universitarios.
Carrera profesional
De adolescente, Wright disfrutaba jugando a juegos de guerra de mesa como PanzerBlitz. Cuando vivía en Nueva York, se compró un Apple II+. El deseo de implementar en él el Juego de la Vida de Conway llevó a Wright a aprender por su cuenta BASIC, Pascal y lenguaje ensamblador de Applesoft. Como otros, como Bill Budge y Nasir Gebelli, ya estaban produciendo múltiples videojuegos para Apple, Wright decidió desarrollar para el Commodore 64, más reciente. Su primer juego fue el de acción con helicópteros Raid on Bungeling Bay (1984).
En Raid on Bungeling Bay, el jugador vuela sobre islas mientras lanza bombas. Wright descubrió que se divertía más creando las islas con su editor de niveles para Raid on Bungeling Bay que jugando al juego[10]. Creó un nuevo juego que más tarde se convertiría en SimCity, pero tuvo problemas para encontrar editor. La dinámica estructuralista del juego se inspiró en parte en la obra de dos teóricos de la arquitectura y el urbanismo, Christopher Alexander y Jay Forrester.
Me interesan el proceso y las estrategias de diseño. El arquitecto Christopher Alexander, en su libro A Pattern Language formalizó muchas relaciones espaciales en una gramática para el diseño. Me gustaría mucho trabajar en una gramática para sistemas complejos y presentar a alguien herramientas para diseñar cosas complejas».
En una entrevista con The Times, Wright expresó su creencia de que los ordenadores amplían la imaginación, y postula la aparición del «metacerebro», afirmando:
Cualquier sistema institucional humano que se nutra de la inteligencia de todos sus miembros es un metacerebro. Hasta ahora hemos tenido una gran fricción entre las neuronas del metacerebro; la tecnología está reduciendo enormemente esa fricción. Los ordenadores nos permiten agregar nuestra inteligencia de formas que antes no eran posibles. Si nos fijamos en Spore, la gente está haciendo estas cosas, y los ordenadores las recogen, y luego deciden a quién enviárselas. El ordenador es el intermediario. Lo que realmente están explorando es la creatividad colectiva de millones de personas. Están agregando inteligencia humana en un sistema que es más potente de lo que pensábamos que iba a ser la inteligencia artificial.
Diseñador de juegos
Wright y otros desarrolladores de juegos en un evento BAFTA en Los Ángeles en julio de 2011. De izquierda a derecha: Rod Humble, Louis Castle, David Perry, Brenda Brathwaite, John Romero, Will Wright, Tim Schafer y Chris Hecker.
En 1986, Wright conoció a Jeff Braun, un inversor interesado en entrar en la industria de los juegos de ordenador, en lo que Wright ha llamado «la fiesta de pizza más importante del mundo». Juntos formaron Maxis al año siguiente en Orinda, California. SimCity (1989) fue un éxito y se considera uno de los juegos de ordenador más influyentes de la historia. El propio Wright ha aparecido en varias revistas de informática, sobre todo en PC Gamer, que ha incluido a Wright en su sección anual «Game Gods» (Dioses del videojuego), junto a personalidades como Roberta Williams y Peter Molyneux.
Tras el éxito de SimCity, Wright diseñó SimEarth (1990) y SimAnt (1991). Co-diseñó SimCity 2000 (1993) con Fred Haslam y, mientras tanto, Maxis produjo otros juegos «Sim». El siguiente juego de Wright fue SimCopter (1996). Aunque ninguno de estos juegos tuvo tanto éxito como SimCity, cimentaron aún más la reputación de Wright como diseñador de «juguetes de software»: juegos que no se pueden ganar ni perder, pero a los que se puede jugar indefinidamente. En 1992, Wright se trasladó a Walnut Creek, California.
Wright tiene un gran interés por los sistemas adaptativos complejos y la mayoría de sus juegos se han basado en ellos o en libros que los describen (SimAnt: Las hormigas, de E.O. Wilson, SimEarth: Teoría Gaia de James Lovelock, SimCity: Jay Forrester’s Urban Dynamics and World Dynamics, Spore, Drake’s Equation and Powers of Ten). El papel de Wright en el desarrollo de los conceptos de simulaciones a juegos es capacitar a los jugadores creando lo que él denomina «espacios de posibilidad», o reglas y elementos de juego sencillos que se suman a un diseño muy complejo. Todos los juegos de Maxis, y los posteriores en cuyo diseño participó Wright, se adhieren a estos principios de diseño.
Maxis salió a bolsa en 1995 con unos ingresos de 38 millones de dólares. Las acciones alcanzaron los 50 dólares por acción y luego cayeron al registrar Maxis pérdidas. EA compró Maxis en junio de 1997. Wright llevaba pensando en crear una casa de muñecas virtual desde principios de los 90, similar a SimCity pero centrada en personas individuales; tras perder su casa durante la tormenta de incendios de Oakland de 1991, se inspiró para convertir sus experiencias de reconstrucción de su vida en un juego. Los Sims se basarían en el enfoque de Wright sobre la construcción de casas, que surgió de la inspiración que encontró de primera mano. Wright, incluso se aseguró de incluir muchos incendios en el juego, que eran extra difíciles de extinguir para el jugador. Temas como la carpintería, la construcción de casas y el suelo desnudo que necesita ser ajardinado son comunes en todo el juego. Concebido originalmente como un juego de diseño arquitectónico llamado Home Tactics, la idea de Wright cambió cuando alguien sugirió que el jugador debía ser puntuado por la calidad de la experiencia de vida de los propietarios de la casa. Era una idea difícil de vender a EA, porque ya se había despedido al 40% de los empleados de Maxis.
Cuando Wright llevó su idea al consejo de administración de Maxis, Jeff Braun dijo: «El consejo miró a Los Sims y dijo: ‘¿Qué es esto? ¿Quiere hacer una casa de muñecas interactiva? El tío está loco'». Maxis dio poco apoyo o financiación al juego. Sin embargo, EA se mostró más entusiasta. Steven Levy escribió: «Los juegos de Wright eran tan diferentes de los demás lanzamientos de EA que resultaba difícil imaginar que ambos estuvieran unidos en la misma empresa». Sin embargo, el éxito de SimCity ya había consolidado a Sim como una marca fuerte, y EA, que para entonces, quince años después de su fundación, se estaba convirtiendo en una empresa de gestión de marcas al estilo de Procter & Gamble, previó la posibilidad de crear una franquicia de Los Sims.
EA publicó Los Sims en febrero de 2000 y se convirtió en el mayor éxito de Wright en aquel momento. Llegó a superar a Myst como el juego de ordenador más vendido de todos los tiempos y dio lugar a numerosos paquetes de expansión y otros juegos. Wright diseñó una versión multijugador masiva del juego llamada Los Sims Online, que no fue tan popular como el original. En noviembre de 2006, la franquicia de Los Sims había reportado a EA más de mil millones de dólares.
En una presentación en la Game Developers Conference el 11 de marzo de 2005, Wright anunció su último juego, Spore. Utilizó el trabajo actual en este juego para demostrar métodos que pueden utilizarse para reducir la cantidad de contenido que deben crear los desarrolladores de juegos. Wright espera inspirar a otros para que asuman riesgos en la creación de juegos.
En cuanto a sus teorías sobre el diseño interactivo, Wright ha dicho:
Bueno, una cosa que siempre me ha gustado mucho es hacer cosas. De lo que sea. Empecé con el modelismo de niño, construyendo maquetas. Cuando aparecieron los ordenadores, empecé a aprender a programar y me di cuenta de que el ordenador era una gran herramienta para crear cosas, modelos, modelos dinámicos y comportamientos, no solo modelos estáticos. Creo que cuando empecé a hacer juegos quería llevar eso al siguiente paso, al jugador, para darle una herramienta que le permitiera crear cosas. Y luego le das un contexto para esa creación. ¿Qué es, en qué mundo vive, cuál es su propósito? ¿Qué intentas hacer con lo que estás creando? Poner al jugador en el papel de diseñador. Y el mundo real es reactivo a su diseño. Así que diseñan algo a lo que el pequeño mundo dentro del ordenador reacciona. Y luego tienen que revisar el diseño y rediseñarlo, o derribarlo y construir otro, sea lo que sea. Supongo que lo que realmente me atrae del entretenimiento interactivo y en lo que intento centrarme es en permitir la creatividad del jugador. Darles un amplio espacio de soluciones para resolver el problema dentro del juego. Así que el juego representa este paisaje de problemas. La mayoría de los juegos tienen un paisaje de soluciones pequeño, así que hay una solución posible y una forma de resolverla. Otros juegos, los juegos que tienden a ser más creativos, tienen un espacio de solución mucho mayor, por lo que potencialmente puede resolver este problema de una manera que nadie más lo ha hecho. Si estás construyendo una solución, la amplitud de ese espacio de soluciones da al jugador un sentimiento de empatía mucho más fuerte. Si saben que lo que han hecho es único para ellos, tienden a quererlo mucho más. Creo que esa es la dirección en la que me muevo.
Wright ha dicho que cree que las simulaciones, como los juegos, pueden utilizarse para mejorar la educación enseñando a los niños a aprender. En sus propias palabras
El problema de nuestro sistema educativo es que hemos adoptado un enfoque estrecho, reduccionista y aristotélico de lo que es el aprendizaje. No está diseñado para experimentar con sistemas complejos y navegar por ellos de forma intuitiva, que es lo que enseñan los juegos. Tampoco está diseñado para el fracaso, que es algo que también enseñan los juegos. Creo que el fracaso es mejor maestro que el éxito. Ensayo y error, ingeniería inversa mental, todas las formas en que los niños interactúan con los juegos, ese es el tipo de pensamiento que las escuelas deberían enseñar. Y yo diría que, a medida que el mundo se vuelve más complejo y los resultados dependen menos del éxito o el fracaso, los juegos son mejores para prepararte. El sistema educativo se dará cuenta tarde o temprano. Ya está empezando. Están entrando en el sistema profesores que han crecido jugando. Van a querer relacionarse con los niños utilizando juegos.
Carrera posterior a Maxis
Tras forjarse una reputación como uno de los diseñadores de juegos más importantes del mundo, Wright abandonó Maxis en 2009. Su primera aventura post-EA fue la startup y estudio de desarrollo de entretenimiento experimental Stupid Fun Club, centrada en «videojuegos, entornos en línea, medios de narración y productos finos para el cuidado del hogar», así como juguetes. En octubre de 2010, Current TV anunció que Will Wright y su equipo de Stupid Fun Club producirían un nuevo programa para la cadena. [El programa, titulado Bar Karma, comenzó a emitirse en febrero de 2011, y presentaba escenas y giros propuestos por una comunidad en línea, utilizando una herramienta de creación de historias en línea diseñada por Wright. Stupid Fun Club funcionó durante cuatro años antes de cerrar, y gran parte del equipo siguió a Wright para fundar la aplicación de medios sociales y constructor de novelas gráficas Thred.
En octubre de 2011, Will Wright se convirtió en miembro de la junta directiva de Linden Lab, los creadores de Second Life.
En la Game Developers Conference de marzo de 2018, Will Wright anunció un nuevo proyecto, el próximo juego para móviles Proxi.
En GalaVerse, el 11 de diciembre de 2021, Will Wright anunció un nuevo proyecto, en colaboración con Gala Games, llamado VoxVerse. Wright dijo que VoxVerse será un juego blockchain, donde los jugadores podrán crear áreas para explorar e interactuar y compartirlas con otros jugadores del juego, incentivando a los creadores a través de la capacidad de intercambiar o vender sus obras como tokens no fungibles (NFTs) utilizando criptodivisas. Wright declaró que el uso de blockchain y NFT son mecanismos necesarios para apoyar la visión que tiene, pero no tiene ningún interés en vender NFT directamente a los jugadores como otros juegos de blockchain o esquemas de NFT han hecho en el pasado. Lo comparó con los primeros jugadores de Los Sims, que encontraron formas de modificar el juego para incluir su propia creación. El juego está siendo desarrollado por Gallium Games, un estudio que cofundó con Lauren Elliott, y está siendo creado en el motor Unity.
Premios
Wright recibió el premio «Lifetime Achievement Award» en los Game Developers Choice Awards de 2001. En 2002, se convirtió en el quinto miembro del Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Hasta 2006, era la única persona galardonada de esta forma por estas dos organizaciones del sector. En 2007, la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión le concedió una beca, la primera otorgada a un diseñador de videojuegos.
Publicaciones como Entertainment Weekly, Time, PC Gamer, Discover y GameSpy lo han calificado como una de las personas más importantes del mundo de los videojuegos, la tecnología y el entretenimiento. En enero de 2005, Wright recibió el premio PC Magazine Lifetime Achievement Award. Ese mismo año, Wright recibió el premio Ivan Allen Jr. Premio al Progreso y al Servicio concedido por el Instituto de Tecnología de Georgia. Pronunció un discurso de aceptación con visión de futuro titulado «Stealth Communities» (Comunidades sigilosas).
Vida personal
En 1980, junto con su copiloto y organizador de carreras Rick Doherty, Wright participó en la U.S. Express, una carrera a campo traviesa sucesora de The Cannonball Run. Wright y Doherty condujeron un Mazda RX-7 especialmente equipado desde Brooklyn, Nueva York, hasta Santa Mónica, California, en 33:39, ganando la carrera ilegal. Wright sólo compitió una vez en la carrera, que continuó hasta 1983. Wright tuvo una hija, Cassidy, en 1986, lo que le motivó enormemente durante los cinco años siguientes para perfeccionar su oficio.
No colecciono. Compro colecciones en ebay y vuelvo a dispersarlas entre la gente. Tengo que ser como una fuerza entrópica para los coleccionistas, de lo contrario todo esto se ordenará.
Desde 2003, en su tiempo libre, Wright ha coleccionado restos del programa espacial soviético, «incluida una escotilla de 100 libras de un transbordador espacial, un asiento de una Soyuz… paneles de control de la Mir», y la consola de control de la Soyuz 23, así como muñecas, dados y fósiles.
Una vez construyó robots de competición para BattleBots con su hija, pero ya no lo hace. En noviembre de 2006, Wright todavía tenía restos de metal mecanizado de sus días en BattleBots esparcidos por el garaje de su casa. Wright fue campeón de Robot Wars en el taller de robótica de Berkeley, el Stupid Fun Club[29]. Uno de los robots de Wright, diseñado con la ayuda de la hija de Wright, Cassidy, «Kitty Puff Puff», luchaba contra sus oponentes pegando un rollo de cinta adhesiva a su armadura y rodeándolos, encapsulándolos y negándoles el movimiento. La técnica, «cocooning», acabó prohibiéndose.
Tras su trabajo en BattleBots, se ha adentrado en el campo de las interacciones humano-robot:
Construimos estos robots y los llevamos a Berkeley para estudiar las interacciones de la gente con ellos… Construimos uno nuevo que tiene un cañón de pingpong de disparo rápido. Disparará unos 10 por segundo. Así que le damos a la gente este bate de plástico y le decimos: «Está preparado para jugar al béisbol. ¿Quieres jugar al béisbol? Va a disparar una pequeña pelota y tú intentas golpearla». Y de repente es como da-da-da-da, y les está lanzando bolas.
Wright vive en Oakland, California, con su hijo. Es ateo. Wright perdió su casa y la mayor parte de los archivos de los comienzos de su carrera en la tormenta de fuego de Oakland de 1991. Forma parte del consejo de administración de la X Prize Foundation, una organización sin ánimo de lucro que diseña y organiza competiciones públicas destinadas a fomentar el desarrollo tecnológico en beneficio de la humanidad.
Juegos
- Raid on Bungeling Bay (1984)
- SimCity (1989)
- SimEarth (1990)
- SimAnt (1991)
- SimLife (1992)
- SimCity 2000 (1993)
- SimCopter (1996)
- Los Sims (2000)
- Los Sims Online (2002)
- Spore (2008)
- Spore Creature Creator (2008)
- Proxi (TBA)