El miedo es uno de los instintos más primitivos en los humanos. Aunque ha sido particularmente útil para mantenernos vivos en situaciones peligrosas, también ha ayudado en demasía a la industria del entretenimiento a capitalizar nuestros temores de estar asustados. La industria de los videojuegos ha aprovechado bastante estas emociones al emplearlas en la narrativa y el diseño de los juegos tanto desde sus primeras manifestaciones y hasta nuestros días.
Esta práctica se ejemplifica mejor poniendo al jugador en una situación vulnerable con recursos limitados para enfrentarse a los enemigos. Con una ejecución adecuada, el género puede hacer que nuestros corazones se aceleren, las palmas nos suden e incluso que nos hagan dormir teniendo pesadillas. Sin embargo, cuando la formula se ejecuta mal, lo que experimentamos es que simplemente estamos «caminando por ahí sin ningún sentido».
En las últimas dos décadas, varios juegos (desde las primeras series de Resident Evil hasta juegos como Amnesia: The Dark Descent) han definido el género de terror de supervivencia al involucrar con éxito el miedo y la ansiedad en los jugadores.
Aunque las iteraciones exitosas de estos juegos ofrecen diferentes enemigos, mecánicas de juego y trama, todas comparten formas similares de manejar la psique humana. Estamos por adentrarnos en cómo se ha empleado el miedo como emoción en la industria del juego y cómo el equilibrio entre susto y juego puede conducir al éxito o al terrorífico fracaso.
La ciencia del terror
Ansiedad. Además del miedo, la ansiedad es quizás el sentimiento más destacado experimentado en los videojuegos. A diferencia del miedo, que es una respuesta a una amenaza inminente, la ansiedad es una respuesta a una amenaza potencial futura.
Cuando los sistemas perceptivos están condicionados, la investigación ha demostrado que una amenaza inminente genera ansiedad que aumenta la atención y aumenta la sensibilidad a los peligros potenciales. Esto implica que hasta para resolver un acertijo sencillo con nuestro personaje estaremos experimentando siempre el miedo y el peligro que nos acecha. De hecho, según muchos jugadores, resolver los acertijos en circunstancias peligrosas solo aumenta la sensación de miedo. Busca en tus memorias algunos recuerdos de acertijos y tu mismo ratificaras lo anteriormente mencionado.
Si bien los juegos tales como shooters en primera persona son conocidos por insensibilizar a los jugadores ante la violencia, los juegos que aumentan la ansiedad del jugador en realidad lo que hacen es sensibilizarlos al peligro. Esto es simplemente un instinto de todas las especies, y es un comportamiento altamente adaptativo, ya que mantiene a las personas alerta en entornos que causan ansiedad. Por lo tanto, elevar los niveles de ansiedad en un videojuego asegurará que el jugador esté sensibilizado sobre el peligro en el juego. En un juego como Amnesia, toda la experiencia se tambalea entorno a la ansiedad creada para la confrontación con un enemigo ya que el jugador no tiene absolutamente ningún medio para defenderse.
La impotencia. Como se mencionó anteriormente, los jugadores en el género de terror de supervivencia a menudo se enfrentan a circunstancias aterradoras e ineludibles, comúnmente con pocos medios de defensa personal, en otras palabras podemos estar verdadera y completamente indefensos.
En Amnesia (si lo has jugador), algunos pueden recordar encerrarse en un armario o esconderse en una esquina mirando una pared en blanco durante varios minutos, porque están convencidos de que si se mueven, incluso una pulgada, esto causará una muerte segura y horrible. Además, elementos como ángulos de cámara rígidos, esquemas de control incómodos (Silent Hill y títulos de Early Resident Evil), iluminación (Alan Wake, Dead Space), etc., sirven para eliminar el poco control que el jugador podría haber pensado que poseía.
La impotencia es realmente un sentimiento poderoso. Los estudios han demostrado que los animales que se enfrentan a situaciones en las que están indefensos desarrollan fuertes sentimientos de miedo y ansiedad. Esto también sucede en el caso de los humanos. Puedes recordar este sentimiento de tu última visita al dentista? Cada vez que experimentes sentimientos de impotencia y pérdida de control, seguramente te sentirás más ansioso y temeroso. Lo mismo se aplica a los videojuegos.
Predisposición. En psicología, la predisposición se define como el efecto en el que la respuesta a un estímulo está influenciada por la exposición a un estímulo previo.
Piensa en esto, un sujeto de prueba está expuesto a ciertas palabras, una de las cuales es la palabra «lechuga». Luego se le pide que complete la siguiente palabra: «le___». El efecto de predisposición se puede ver cuando el sujeto llena el espacio en blanco con “chuga” debido al hecho de que estuvo expuesto a esa palabra anteriormente en el experimento.
Varios juegos dependen en gran medida de crear ansiedad usando esta estrategia, mediante el uso de sonidos que le recuerdan al jugador un enemigo invasor pero invisible. En Amnesia, tenemos que visitar a varias cámaras de tortura en donde en realidad previamente solo «escuchamos» a las víctimas y posteriormente somos encerrados en una celda. El hecho de que se hayamos llevado a cabo tal preparación (estar expuesto a las escenas de tortura) influye claramente en la forma en que nos sentimos cuando estamos encerrados y temiendo la posibilidad de torturas similares.
Además de esta preparación, ciertos eventos caracterizados por una novedad inesperada pueden, de manera muy eficiente, asustar a un jugador. Por ejemplo, los eventos que pueden llevar a un jugador a través de una parte relativamente segura de un nivel pueden bajar nuestra guardia a nuevas amenazas al volver a visitar el mismo entorno, es decir: considera por ejemplo los primeros 30 minutos de Doom 3, Silent Hill o Dead Space serie.
Estas opciones a menudo ahorrarán tiempo en el diseño de niveles mientras mantienen el progreso y el ambiente requerido para oportunamente sobresaltarnos e incluso aterrorizarnos.
Neuronas espejo. Las neuronas espejo son neuronas en ciertas regiones del cerebro que están activas cuando un animal realiza una acción u observa a otro individuo que realiza esa misma acción.
Descubiertas hace unas décadas, se argumenta que estas neuronas son la clave para comprender las intenciones y sentimientos de otros individuos, la empatía e incluso imitar las acciones de los demás. Es muy posible que las neuronas espejo jueguen un papel importante en la interacción de nuestras experiencias con un avatar virtual.
En la mayoría de los videojuegos, es probable que moverse en un espacio tridimensional desencadene neuronas espejo de orientación espacial. En la serie Silent Hill, mecanismos similares provocarían ansiedad y asco cuando los jugadores tienen la opción de meter la mano en un agujero en la pared o sacar algo del inodoro.
Del mismo modo, se puede decir lo mismo en Dead Space 2, donde los jugadores tienen la opción de gatear en espacios muy reducidos (donde el ángulo correcto de la cámara marca la diferencia) o guiar una aguja hacia el ojo de Isaac Clarke.
Y lo mejor es que los desarrolladores de estos juegos son cada vez más conscientes de estos hechos y los aprovechan. Como Thomas Grip de Frictional Games (Amnesia: The Dark Descent) comento, la participación de las neuronas espejo es importante cuando el factor de empatía es alto. En otras palabras, no puedes evitar ponerte en el lugar del protagonista.
Contexto y medio ambiente. Naturalmente, nuestro entorno juega un papel importante en la percepción del miedo y en la potenciación de las respuestas de sobresalto. En el contexto y el entorno correctos, nuestro reflejo de sobresalto basal muestra una elevación gradual en el transcurso del condicionamiento aversivo (antagonizando al jugador).
Esto funciona tanto dentro como fuera del juego. Fuera del juego, el estado de ánimo juega un papel importante para aprovechar al máximo la experiencia (considera la importancia de jugar en una habitación oscura, ajustar la gamma y usar auriculares). Crear el entorno adecuado dentro del juego es igualmente importante y aprovecha nuestra propia neurobiología. Por ejemplo, nuestro miedo a la oscuridad proviene de nuestros ritmos circadianos evolucionados que giran en torno a un ciclo diurno (día-noche) que nos hace vulnerables por la noche. De manera similar, los animales nocturnos como las ratas exhiben respuestas de sobresalto muy similares, solo a la luz.
Cabe señalar que el contexto apropiado también puede provocar miedo con objetos o señales no tan peligrosos. El condicionamiento del miedo con señales auditivas aún puede causar ansiedad, con la señal auditiva y sin estímulos aversivos inmediatos.
Un ejemplo de esto se aprecia mejor con el antagonista de F.E.A.R., Alma, una niña que puede hacer cosas bastante terribles. Además, la imprevisibilidad de los estímulos aversivos (como una niña pequeña frente a un hombre con una motosierra) aumenta nuestra ansiedad y miedo percibidos.
En el caso de FEAR, el diseñador de juegos Craig Hubbard dijo que «… un hombre con una máscara persiguiendo codornices con un cuchillo de carnicero puede dar miedo, pero en cierto nivel estás pensando para ti mismo, probablemente podrías patearle el trasero si lo logro tumbar… Pero cuando una niña espeluznante elimina a un escuadrón completo de la Fuerza Delta, ¿cómo se supone que debes lidiar con eso?
Integrando el terror con el gameplay
Lograr sustos e interactividad en el género de terror no es tarea fácil. Mientras que otros juegos desafían la capacidad del jugador para resolver un rompecabezas o derribar una serie de enemigos, el género de horror de supervivencia desafía una respuesta adaptada ante las amenazas. Para establecer un buen sobresalto, debe tener en cuenta la capacidad de su diseño para establecer una línea de base de expectativas con su entorno y el propósito de su personaje en ese entorno, generar ansiedad, conectarse con el personaje y eliminar cualquier control del jugador puede tener (considere la importancia de los primeros 10-15 minutos de Dead Space y el primer encuentro del jugador con un enemigo).
Este diseño a menudo conduce al susto literal basado en un guión (es decir, por ejemplo la apariencis inquietante de Pyramid Head Silent Hill 2), lo que puede recordarnos la linealidad del juego y la falta de una experiencia/elección personalizada y valor de replay.
Esto plantea el desafío adicional de crear momentos impredecibles mientras se juega. Por ejemplo, en un juego como Silent Hill: Shattered Memories, ciertos eventos pueden indicar una «transición del mundo de hielo», preparando al jugador para correr para evitar el peligro.
La primera vez, tal evento puede crear ansiedad, pero no tanto en ocasiones posteriores. Esto no significa que estos eventos no puedan crear ansiedad en el jugador, pero no lo logran en el mismo grado debido a nuestro propio aprendizaje de lo que un jugador debe hacer para jugar.
Del mismo modo, en Dead Space, algunos jugadores pueden planificar sus enfrentamientos preparándose para orientar su ataque a los respiraderos o rejillas cercanas. De hecho, una vez que lo hacen, su experiencia con el juego no es de miedo, sino de confrontación y toma de poder.
Parece que con la creciente tendencia de los videojuegos a moverse hacia una acción/gore más visceral (Dead Space 2 vs Dead Space, o Resident Evil 4 y 5 vs Resident Evil 1 a 3) indica que es más fácil diseñar un juego de acción basado fuera de una franquicia de terror en lugar de un verdadero juego de terror que puede tener éxito en los principios antes mencionados del comportamiento animal.
Para finalizar
Para muchos neurocientíficos es gratificante ver que la ciencia se usa con tanta elegancia en los videojuegos, y esta tendencia sigue atrayendo a un público de juegos cada vez más inteligente. Entonces, ¿qué podemos aprender de juegos como Amnesia, Silent Hill, F.E.A.R., etc.? En términos más generales, es valido preguntarnos cómo se irán implementando principios básicos de neurociencia en los videojuegos.
La investigación en ciencias es extremadamente rápida, y la mayoría de los hallazgos no llegan al público en general hasta al menos una década después, cuando se publican en los libros de texto. La reciente revolución en el intercambio de información no resuelve completamente el problema y es un arma de doble filo. Ayuda a difundir el conocimiento más rápido, pero a menudo no es confiable.
El segundo paso es ser lo suficientemente audaz como para experimentar con nuevos géneros. De vez en cuando, aparece un juego que crea una forma completamente nueva de pensar en los videojuegos. Aunque este es un enfoque arriesgado, es muy necesario en una industria que cuenta con literalmente cientos de juegos que siguen exactamente la misma receta.
Finalmente, es importante formar un vínculo emocional sólido entre el juego (o el personaje principal) y el jugador. Los juegos de rol hacen esto maravillosamente borrando la línea entre el jugador y su avatar. Para los que no son juegos de rol, la tarea es menos sencilla.
Una de las formas de establecer/fortalecer el vínculo es provocar emociones muy fuertes en el jugador. Los juegos en el horror de supervivencia hacen esto usando el miedo, que puede ser muy efectivo. Sin embargo, no es la única forma. Recientemente hemos visto una avalancha de diferentes juegos que capitalizan una variedad de emociones diferentes como el dolor (Graveyard, Tale of Tales), amor y pérdida (Dear Esther, Thechineseroom), etc. Es evidente que la era de decir que un tipo de juego se adapta a todos los videojuegos se han ido.
Al final del día, es importante conocer a su audiencia antes de poder venderles un producto. Con la abundancia de estudios de juegos, ya sea la industria triple A o los juegos independientes en ciernes, ningún desarrollador puede arriesgarse a crear un juego que fracase. Comprender lo que los humanos encuentran atractivo, estimulante o adictivo es necesario para que un videojuego sea un éxito.
Referencias
Cornwell BR, Alvarez RP, Lissek S, Kaplan R, Ernst M, Grillon C (2011) La ansiedad anula los efectos de bloqueo de la alta carga perceptiva sobre la reactividad de la amígdala a los distractores relacionados con amenazas. Neuropsychologia 49: 1363-1368.
Fikretoglu D, Brunet A, Best SR, Metzler TJ, Delucchi K, Weiss DS, Fagan J, Liberman A, Marmar CR (2007) El miedo peritraumático, la impotencia y el horror y la disociación peritraumática: los síntomas físicos y cognitivos del pánico median la relación entre ¿los dos? Comportamiento de investigación y terapia 45: 39-47.
Harris JC (1989) Modelado experimental de animales de depresión y ansiedad. Las clínicas psiquiátricas de América del Norte 12: 815-836.
Gewirtz JC, McNish KA, Davis M (1998) Las lesiones del núcleo de la cama de la estría terminal bloquean la sensibilización del reflejo de sobresalto acústico producido por el estrés repetido, pero no por el sobresalto potenciado por el miedo. Progreso en neuropsicofarmacología y psiquiatría biológica 22: 625-648.
Artículo escrito por: Maral Tajerian, June 12, 2012. Traducido de idioma inglés y adaptado para esta publicación por Marcelo Chinchilla.
Top 100 de videojuegos de terror de todos los tiempos Parte-3
Iniciamos el repaso de las posiciones del 50 al 26, basado este orden el sitio Web www.gamerankings.com, sitio que recopila bases de datos de reviews de Webs especializadas que aportan su contenido para dar una nota media a los juegos.
#50
Duskers
Eres un operador de drones, rodeado de tecnología antigua y arenosa misma que actúa como tus únicos ojos y oídos para el mundo exterior. Lo que oyes llega a través de un micrófono remoto. Lo que ves es cómo cada dron ve el mundo. Los sensores de movimiento te dicen que hay algo ahí afuera, pero no sabes lo qué es. Para emitir comandos y realizar acciones, esto lo hace a través de una interfaz de línea de comandos.
La experiencia es en un sentido orgánico muy real pues en Dusker tienes que ganar todo, buscar mejoras de drones, buscar nuevos drones e incluso actualizaciones para tu nave. Pero las criaturas peligrosas acechan en estas naves abandonadas, y las armas disponibles durante toda la aventura son muy pocas, por lo que es posible que tengas que pensar en una forma inteligente de explorar un puesto militar usando solo un sensor de movimiento y un señuelo.
Pero incluso si encuentras una manera, el sensor en el que confías puede fallar, o puede quedarse sin señuelos, incluso la alimentación de la cámara de su dron puede comenzar a fallar. Una estrategia favorita no puede explotarse por mucho tiempo, por lo que deberá adaptarse continuamente.
Duskers se desarrolla en un Universo generado por procedimientos, y cuando mueres lo pierdes todo. No solo debes preocuparte por los peligros que aguardan en los desiertos, sino también por quedarte sin combustible o partes para modificar tus drones y tu nave.
Estás solo, aislado en los confines oscuros del espacio. Solo al examinar qué registros de barcos permanecen intactos puedes reconstruir lo que sucedió.
#49
The Evil Within 2
Como secuela, este juego lleva la serie a un nivel completamente nuevo. Sebastian Castellanos ingresa a STEM una vez más con la esperanza de salvar a su hija, Lily, y ayudar a MOBIUS. Los enemigos aquí son personajes completamente desarrollados, personas que han entrado en STEM y han sido corrompidos por él y el poder potencial dentro de Lily.
El juego sigue siendo principalmente un FPS con un poco de supervivencia, más cerca de RE7 que de Outlast o Alien Isolation.
Si pensabas que el primer juego era demasiado problemático, el segundo solucionó muchos de esos problemas. La historia no es exactamente la misma, por supuesto, y no es tan satisfactorio descubrir el misterio cuando ya sabes lo que está sucediendo. Dicho esto, The Evil Within 2 tiene personajes y enemigos bien escritos, por lo que definitivamente vale la pena jugar y ocupar un lugar en esta lista.
#48
Hellblade: Senua´s Sacrifice
¿Qué sucede cuando mezclas la antigua cultura celta y la mitología nórdica con un poco del Infierno de Dante y un toque de esquizofrenia? Obtienes Hellblade: Senua’s Sacrifice. Este juego sigue a Senua mientras atraviesa Helheim para recuperar a su amante de las garras de Hela. Darkua atormenta a Senua durante su búsqueda, voces de «furias» que le susurran y la hacen revivir recuerdos de su pasado.
Si bien ninguna de las mitologías es fiel, este juego muestra una conciencia increíble y una descripción precisa de la psicosis. Ninja Theory trabajó en estrecha colaboración con neurocientíficos, especialistas en salud mental y personas con condiciones similares para garantizar que proporcionarían una representación precisa.
Hellblade: Senua’s Sacrifice utiliza una combinación de combate cuerpo a cuerpo, resolución de acertijos y horror psicológico para que los viajes de Senua por Helheim parezcan aún más traumáticos. Impresionantes gráficos y un uso incomparable de la actuación de voz han provocado que los críticos aplaudan este juego como una obra de arte. Verdaderamente, este juego es uno en donde vale la pena auriculares mientras juegas porque la actuación de voz es absolutamente crucial para obtener la experiencia completa.
#47
Condemned: Criminal Origins
En este juego, interpretas el papel de un agente del FBI que es acusado por el asesinato de dos oficiales por Serial Killer X. Este tipo creativamente nombrado persigue a otros asesinos en serie que el personaje principal había estado investigando, consolidando aún más su supuesta motivación y culpa. Este juego ha sido criticado por sus caminos lineales que no permiten al jugador armar la investigación a su gusto. Sin embargo, el camino lineal y el misterio transparente se ven ensombrecidos por el combate cuerpo a cuerpo de Condemned.
Los jugadores realmente sienten la perspectiva en primera persona con cada muerte realizada. El combate se centra casi exclusivamente en el combate cuerpo a cuerpo, acercándose de manera personal a cada enemigo que se encuentre. Sus armas van desde una cuchilla de papel hasta la llave más habitual. Cada uno es tan brutal como el anterior, ofreciendo crujidos repugnantes y movimientos violentos para todos tus enemigos.
#46
The Vanishing of Ethan Carter
The Vanishing of Ethan Carter es un juego de terror estilo detective en el que (¡sorpresa!) Investigas pistas y acertijos para determinar qué le sucedió a Ethan Carter. Tu eres el investigador Paul Prospero, quien atraviesa el increíble mundo abierto de Red Creek Valley, WI, mientras se enfrenta a fenómenos paranormales y pistas que sugieren que algo siniestro ha sucedido ahí.
El juego utiliza imágenes que se exhibieron por primera vez en Sherlock de la BBC, con las deducciones de Prospero flotando en la pantalla mientras examina las pistas que quedan. Sin embargo, las cosas no siempre son lo que parecen, y este juego que recomendamos como de compra obligada te mantendrá sentado al borde de tu asiento con su ingeniosa narración de historias y el uso del ambiente para mantener las tensiones al mal alto nivel.
#45
Alien: Isolation
Esta no sería una verdadera lista de juegos de terror sin mencionar Alien Isolation. Este juego es supervivencia de terror en donde básicamente se juega a las escondidas entre tú y un xenomorfo. En este juego, realmente se siente que si no corres lo suficientemente rápido, el gran alienígena negro seguramente te abará con tu vida. Puede que tengas un arma, pero el juego está específicamente diseñado para asegurarte de que apenas la logres usar.
Alien Isolation hace esto limitando tu munición, elaborando materiales y haciendo que los enemigos puedan recibir mucho daño. Esto crea estrategias de sigilo, incluso aquellos que son expertos en Dishonored tendrían que morir primero para darse cuenta de como lanzar el cóctel molotov para prender fuego al extraterrestre y esperar que muera, o correr como a toda máquina y esperar que la habitación de al lado tenga un casillero en el que puedas esconderte.
Es uno de los mejores juegos de terror para comprar ya sea en PC o consola y te garantizamos que lo vas a disfrutar.
#44
Catherine
La infidelidad es un pecado que nunca dejará de atormentarte a ti y a tus sueños en Catherine. Interpretas el papel de Vincent Brooks, quien duda en comprometerse con la idea de casarse con su novia Katherine. Justo cuando Brooks comienza a reflexionar seriamente sobre la situación, aparece la bella Catherine. Ella despierta decisiones en Brook de una manera que nunca ha vivido, tenido una aventura. Su acto de engaño persigue sus sueños y Catherine tampoco lo deja ir.
Catherine combina elementos sobrenaturales y de rol con los que podría describirse como un juego de plataformas, pero difícilmente es eso. El objetivo del juego es llegar a la cima de la torre, pero no se trata de saltar o escalar. Brooks debe sacar bloques y empujarlos a los lugares apropiados para subir, todo mientras un horrible monstruo viene tras él.
#43
Little Nightmares
Little Nightmares es un juego sobre una niña insaciablemente hambrienta con un abrigo amarillo llamado Six. O al menos, creemos que es una niña pequeña. Las criaturas que encuentras son grotescas y apenas humanas. El objetivo de este juego es esconderse y evadir a los Huéspedes a medida que asciende desde las profundidades más bajas de las Fauces, una embarcación similar a un hotel que atiende los caprichos de los Huéspedes. Si te atrapan, estás muerto.
Al igual que Inside, Little Nightmares es un juego de plataformas de terror y supervivencia. Sin embargo, a diferencia de Inside, no estás resolviendo muchos acertijos (aunque existen); estás jugando a las escondidas de alto riesgo. A pesar de ser un simple juego de plataformas, Little Nightmares cuenta su historia de fondo. El diablo está en los detalles.
Este juego se basa completamente en su caja de resonancia y sus imágenes para proporcionar su mezcla de elementos horribles. Los sonidos de animales de los Invitados y la música misteriosa combinada con el mundo decrépito y sucio crean el suspenso necesario. Gran parte del ambiente está cubierto de salpicaduras marrones posiblemente de sangre, entre muchas otras manchas no identificables que probablemente sean pesadillas por sí solas.
#42
The Forest
Si bien puedes intentar (y fracasar) argumentar que The Forest no es un juego de terror, ya que está más estrechamente relacionado con una experiencia de supervivencia que nada, intentas descender a la oscuridad por primera vez y luego intentas seguir con tu historia.
Las cosas tampoco están mucho mejor en la superficie. Los nativos caníbales te persiguen aparentemente a cada paso: puedes pensar que estás a salvo, pero probablemente te estén mirando más de lo que crees. Peor aún, tratar de defenderse solo trae abominaciones aún más grandes y horribles, por lo que la mejor opción puede ser huir como un cobarde, de lo cual puede que nunca te arrepientas.
#41
Dino Crisis
Hace casi 20 años, los juegos de terror de supervivencia eran algo más que luchar contra zombis y monstruos. En 1999, Capcom fusionó elementos de Jurassic Park y Aliens para crear Dino Crisis, un clon de Resident Evil que enfrenta a los jugadores contra los dinosaurios.
A pesar de los controles desafiantes, Dino Crisis fue una fórmula muy divertida. Puede que no haya superado a RE en términos de emoción o longevidad, pero el primer juego de la serie lanzó con éxito una franquicia.
Dino Crisis convirtió a su protagonista, Regina, en una heroína la cual era un clon sin lugar a dudas de Jill Valentine de Resident Evil. El primer juego de la serie se llenó con los mismos velociraptors una y otra vez, tal vez debido a las limitaciones técnicas de la época. También hubo un T-Rex muy enojado que persiguió a los jugadores durante todo el juego. Dino Crisis 2 resolvió el problema de la variedad al agregar una serie de nuevos dinosaurios, y Dino Crisis 3 llevó las cosas aún más lejos con mutaciones salvajes que ni siquiera eran dinosaurios.
Definitivamente hubo algunos momentos de humor involuntario en la trilogía de Dino Crisis, especialmente cuando se trataba de las siglas locas. Pero incluso a más de decada y media desde el último juego de la serie, Dino Crisis todavía tiene una gran premisa que estaría lista para una nueva versión moderna. Las consolas han recorrido un largo camino desde los títulos originales de PlayStation y Xbox, y la tecnología actual creemos sin riesgo a equivocarnos sería magnífica para un nuevo lanzamiento de la saga de Capcom.
Gracias al éxito de Jurassic World, finalmente puede ser el momento adecuado para que Dino Crisis tenga otra oportunidad con los jugadores.
#40
Observer
Un juego independiente de los creadores de Layers of Fear, solo que en lugar de deambular por una casa embrujada, Observer toma la ruta cyberpunk. Interpretas a Daniel Lazarski, un tipo especial de detective que puede hackear los recuerdos y los temores de las personas.
Debes observar sus últimos momentos de muerte o descubrir sus motivaciones. Nada es un secreto para ti, ni puedes guardar ningún secreto de tus superiores. Este oscuro juego tipo cyberpunk explora un mundo post-apocalíptico devastado por la guerra y la adicción; Los dos vicios de la humanidad además del sexo.
Cada uso de su habilidad de piratería tiene un costo, como siempre hacen las cosas en los videojuegos. Su capacidad para distinguir la realidad y los recuerdos de sus sospechosos se vuelve borrosa.
Muy pronto, su investigación pasará a un segundo plano mientras trata de sobrevivir a los horrores dentro de su mente. El observador puede sufrir ocasionalmente interrupciones en el ritmo y fallas en el camino lineal, pero el juego en general construye un mundo apasionantemente oscuro con secretos aún más oscuros por descubrir.
#39
Silent Hill 3
Konami siempre iba a tener dificultades para seguir el ritmo tras Silent Hill 2 y la tercera entrega de la serie no supuso una gran cantidad de riesgos para desviarse de lo que antes era tan exitoso. Todavía es completamente malévolo y está lleno de imágenes que probablemente harán que incluso los chicos de la compañía Troma se estremezcan.
Juegas como Heather Mason, la hija de la protagonista del primer juego, mientras se ve envuelta en las maquinaciones de un culto. Silent Hill 3 se inclina más por su estética que sus precuelas con un brillo monocromático constante en el juego, dándole un estilo arenoso que de alguna manera lo hace un poco más horrible.
Link de Silent Hill 3 en Amazon
#38
Alan Wake
No sería una lista de juegos de terror sin Alan Wake. Este juego echó un vistazo a Silent Hill e intentó mejorar la narrativa. El escenario, como también está implícito en Silent Hill, es una obra de ficción, hecha enteramente por la mente de Alan Wake. Wake es un escritor, atrapado en medio de su propia creación. Cada enemigo es una manifestación de su propia imaginación y partes de su vida.
Al igual que Fatal Frame o Project Zero, Alan Wake no usa un arma para atacar a los enemigos o «fantasmas». Wake usa una linterna para quemar a los enemigos, revelar quiénes son realmente (arrepentimientos, quejas sin resolver, etc.), y luego destruirlos. Aunque algunos podrían argumentar que la linterna funciona de la misma manera que lo haría una pistola, la metáfora es más importante.
El juego maneja de una manera magistral la narrativa, con lo que te encontrarás ante un formato episódico que te irá guiando durante el desarrollo de la aventura de Alan. Este es un juego imperdible que esperamos que si no lo has podido jugar hasta ese momento, no pierdas ocasión de hacerlo en cuanto te sea posible, no te arrepentiras.
#37
Zombies Ate My Neighbors
Zombies Ate My Neighbours es un videojuego de ir corriendo con tu personaje al tiempo que utilizas armas para defenderte, fuedesarrollado por LucasArts y publicado originalmente por Konami para las consolas Super NES y Sega Genesis en 1993. Uno o dos jugadores toman el control de los protagonistas Zeke y Julie para rescatar a los vecinos de los monstruos. Ayudándolos en esta tarea hay una variedad de armas y potenciadores que se pueden usar para luchar contra los numerosos enemigos en cada nivel. En el juego se hace referencia a varios elementos y aspectos de las películas de terror, y algunos de sus contenidos más violentos se censuran en varios territorios como Europa y Australia, donde solo se conoce como Zombies.
Si bien no fue un gran éxito comercial, el juego fue bien recibido por su estilo gráfico, humor y jugabilidad profunda. Se generó una secuela, Ghoul Patrol, lanzada en 1994. En 2009, la versión Super NES de Zombies Ate My Neighbours fue relanzada para la consola virtual de Wii con críticas positivas.
Link de Zombies Ate My Neighbors en Amazon
#36
Fatal Frame II Crimson Butterfly
Otro juego de terror que no es lo que llamarías convencional, Fatal Frame II se ha convertido en un clásico de culto y a menudo se menciona como el mejor de la franquicia. Un juego un poco más accesible que su predecesor, te asigna la tarea de tomar fotografías de fantasmas, lo que debería ser suficiente para venderte solo.
Si bien el paso del tiempo ha opacado la eficacia de algunos de sus sustos, Fatal Frame II todavía fomenta constantemente una sensación de inquietud y una falta de voluntad para mirar a través de la cámara y ver qué pesadillas te pueden esperar a continuación.
Link de Fatal Frame II Crimson Butterfly
#35
Silent Hill
Cuando la vida te de limones, crea uno de los juegos de terror más respetados de todos los tiempos. Eso fue lo que hizo Team Silent cuando crearon el Silent Hill original y tuvieron que trabajar con el hardware limitado de la PS1, que solo podía representar fragmentos cercanos del entorno antes de que la distancia de dibujo se desvaneciera en una masa sin rasgos de píxeles grises. Pero cuando los desarrolladores decidieron que sería un buen sustituto de la niebla, ese problema técnico se convirtió en una bendición profundamente inquietante. Desde el momento en que Harry Mason entra en Silent Hill en busca de su hija perdida, eres asaltado con su nada inquietante, y solo saber que algo está en la niebla esperándote es algo desgarrador solo de pensarlo.
Por supuesto, no todo sobre Silent Hill fue un feliz accidente; desde su escena inicial, el juego está lleno de piezas deliberadamente desconcertantes, como perros mutilados, paredes manchadas de sangre y el casillero más espeluznante del mundo que prometen dolor y terror incluso cuando no se acerca nada.
#34
Fear Effect
En los años 90 realmente no entendí el verdadero potencial del horror de supervivencia durante mucho tiempo. El género parecía más una mala combinación de controles pobres y sustos baratos. Mi opinión cambió por completo después de jugar el Fear Effect original para PS1.
Aunque Fear Effect era un título de vanguardia cuando salió, parece terriblemente anticuado para los estándares actuales. Los modelos de personajes parecen una mezcla de polígonos en bloque con expresiones faciales de bajo costo. El video juega un papel muy pobre en el juego. Por otro lado el juego se remonta a los días en que un paso en la dirección equivocada mataría al personaje principal.
Es cierto que este es un juego de terror de supervivencia realmente violento. Sin embargo, el ritmo despiadado y la acción intensa hacen de este uno de los juegos de acción más emocionantes que he jugado. Las secuencias de acción en el juego son tontas. Sin embargo, los desarrolladores artísticamente mezclan las escenas de acción y las escenas de lucha en un despiadado festival de salpicaduras. Si eso no fuese suficientemente aterrador, las secuencias de Game Over son muy, muy dolorosas de ver.
Si alguien pensara que Bioshock daba miedo, ni siquiera deberían atreverse a tocar Fear Effect. Después de algunas horas de juego, probablemente querrán mantenerse muy lejos de los objetos afilados o temer a las estufas que podrían quemarte hasta la muerte.
#33
Soma
Al igual que el Black Mirror de Netflix y tantos medios de ciencia ficción anteriores, Soma pregunta exactamente qué es la conciencia y qué hace realmente a una persona. Aunque el juego tiene algunos problemas de gameplay, como los enemigos de los que tienes que huir, no es suficiente para restarle importancia a la fascinante historia que este juego cuenta.
Te despiertas como un tipo al azar sin idea de cómo llegaste a una instalación a tantas leguas bajo el océano. A pesar de un comienzo tan genérico, al desarrollar este misterio es cómo el juego cuenta su historia. Lo mejor de este juego son los robots. Cada uno de ellos tiene la plena conciencia de un humano y cree que es humano.
Sin embargo, son robots feos de chatarrería, que apenas funcionan en las decrépitas instalaciones que habitan. Estos no son los elegantes robots del futuro que estamos acostumbrados a ver en otros medios de ciencia ficción. De esta manera, Soma afirma que es más fácil humanizar un Porsche que un Ford Fiesta. Luego pregunta exactamente qué tiene que ver la personalidad con la apariencia.
#32
Call of Cthulu: Dark Corners of the Earth
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth es un juego de terror en primera persona que combina una acción intensa con elementos de aventura. Tendrás que hacer uso de tus habilidades de exploración, investigación y combate para enfrentarte a la aparentemente imposible tarea de luchar contra el mal encarnado.
Características principales:
- Diversa selección de niveles desde pintorescos pueblos hasta ubicaciones alienígenas, incluyendo Deep One City.
- Sistema de Cordura Dinámico que da como resultado alucinaciones, ataques de pánico, vértigo, paranoias, ¡y más!
- Gráficos increíblemente detallados en tiempo real con iluminación atmosférica y sombras dinámicas.
- Jugabilidad inteligente que requiere tanto solución de enigmas como combate y exploración.
- Armamento y vehículos de los años 20 así como artefactos malignos y tecnología alienígena.
- Los famosos lugares y monstruos de Lovecraft.
#31
Five Nights At Freddy´s
Hay una gran tradición en el cine de terror de bajo éxito inesperado y de bajo presupuesto que genera inmediatamente una serie de secuelas, spin-offs y timos, ya sea la ola posterior a Halloween de películas slasher con temas festivos o la franquicia Saw inmediatamente anualizada.
Después del asombroso éxito viral de Five Nights At Freddy’s, el creador Scott Hawthorne produjo tres secuelas en menos de un año, todas esencialmente reiterando la misma fórmula de fuerza de titanio: animatronics estilo Chuck E. Cheese acechando los pasillos del restaurante por la noche, intentando asesinar al guardia de seguridad nocturno.
Eventualmente, los juegos desarrollarían un mito más amplio, pero la primera entrega económica y brutalmente efectiva fue la mejor: un santuario para el miedo al salto navegado a través de un sistema de vigilancia espectral y defectuoso.
Es un marco de visualización que resultó perfectamente adecuado para YouTube, donde la tensión se arrastra a través de la transmisión y los sustos del juego convirtieron la plataforma en una gran sala de cine en Internet.
#30
The Walking Dead
The Walking Dead es un juego dividido en cinco entregas que se ambienta en el mismo universo que la galardonada serie de cómics de Robert Kirkman. Ponte en el lugar de Lee Everett, un criminal convicto al que la vida le da una segunda oportunidad en un mundo devastado por los no muertos. Con los cadáveres volviendo a la vida y los vivos no deteniéndose ante nada para mantenerse a salvo, proteger a una niña huérfana llamada Clementine puede ser su particular redención en un mundo que se ha ido al infierno.
Características principales:
- Basada en la serie de cómics creada por Robert Kirkman y ganadora del premio Eisner, The Walking Dead permite a los jugadores experimentar el verdadero terror del apocalipsis zombi.
- Una experiencia de juego hecha a medida: convivirás con las profundas y duraderas consecuencias de las decisiones que tomas en cada episodio. Tus acciones y elecciones afectarán al curso de tu historia a lo largo de toda la serie.
- Vive acontecimientos, conoce gente y visita lugares que prefiguran la historia del ayudante del sheriff Rick Grimes.
- Conoce a Glenn antes de que parta hacia Atlanta, explora la granja de Hershel antes de que Rick y su grupo de supervivientes lleguen y antes de que el pajar se convierta en un lugar clave en la historia de The Walking Dead.
- Te verás forzado a tomar decisiones que no solo son difíciles, sino también apremiantes. ¡No hay tiempo para reflexionar cuando los no muertos están a punto de tirar la puerta abajo!
- Incluye toma de decisiones importantes, exploración, resolución de problemas y una lucha constante por la supervivencia en un mundo invadido por los no muertos.
- Estilo visual inspirado en el cómic original.
Link de The Walking Dead en Epic Games Store
#29
Silent Hill 2
Posiblemente un sinónimo del horror, puede ser el nombre Silent Hill 2. El primer juego fue bueno, pero el segundo fue aún más aterrador. Si aún no has jugado esta marca en la historia de los videojuegos, hazlo ahora pues hubo una remasterización para la PS3 y Xbox 360 en 2012 y vale la pena buscarla de segunda mano para disfrutarla.
El juego comienza con una misteriosa carta de la esposa muerta del personaje principal. ¿Qué debe hacer él sino tratar de encontrar a su esposa? Si incluso existe la posibilidad de que siga viva, él está dispuesto a pasar por el infierno por ella, y lo hace. Para la primera parte del juego, a pesar de que todo lo que estás haciendo es encontrar las llaves, Silent Hill es una ciudad que se te meterá en la mente, a diferencia de la constante niebla que te rodea.
Resulta que Silent Hill realmente te llega a la cabeza. Todo sobre este juego se ha vuelto icónico en el género de terror, por lo que muchos juegos le han rendido homenaje después.
Link de Silent Hill 2 en Amazon
#28
Amnesia: The Dark Descent
Aunque todos los otros juegos en esta lista pueden ser terroríficos y posiblemente nos harán temblar, Amnesia está en la cima de nuestras elecciones para los juegos más aterradores, quizás solo Fatal Frame podría ser su principal competencia. En este juego, no solo estás completamente desarmado, también estás indefenso. Los monstruos te atraparán de un solo golpe y no hay nada que puedas hacer contra ellos sino correr por tu vida.
El problema, como siempre hay en un juego de terror, es que no pueden verte si estás en la oscuridad. El problema es que su cordura cae en picada si pasa más de unos minutos en completa oscuridad. Tu cordura no es solo una línea en la esquina superior derecha, tu visión se vuelve temblorosa y tu respiración se acelera hasta que tu propio pánico es todo lo que puedes escuchar.
Esta mecánica por sí sola es suficiente para impulsar todo el juego, pero Amnesia tiene mucho más. Estás tan conectado, que lo más mínimo te hará girar la cola y correr como si mismo diablo viniera detrás de ti.
Si puedes encontrar a alguien a quien le gusten los juegos de terror, pero que aún no ha jugado a Amnesia, verlos jugar será tan puro e hilarante que ese solo acto valdrá la pena. Amnesia, sin duda, vale cada centavo que pagues por el. Sin embargo, quizás deberías mantener las luces encendidas y dejar que tu corazón se estabilice en un ritmo más constante al momento que empieces a jugarlo.
#27
Dead Rising
Es posible que Dead Rising no ofrezca sustos convencionales en el sentido de que los muertos vivientes no son tan amenazantes, pero lo que sí proporciona es un estado constante de inquietud con el reloj en marcha.
Perder el tiempo para hacer lo que necesita hacer en el Willamette Parkview Mall es el verdadero horror de Dead Rising, lo que significa que debes estar constantemente vigilando el reloj. Gracias a un sistema de guardado que todos hemos acordado retrospectivamente es terrible, la muerte en Dead Rising puede ser en si un verdadero asesino, con lo que aumenta las apuestas. El segundo juego de la franquicia, Off the Record en particular, ofrece una diversión similar.
#26
Doom
El completo éxito que puso el mundo patas arriba. Los demonios vinieron y los marines murieron. Excepto uno. Tú eres la última defensa contra esas hordas demoníacas. ¡Prepárate para la acción más sangrienta, intensa y cargada de mutantes! Este mundo virtual te parecerá tan real que no estarás jugando a DOOM – lo estarás viviendo.
Ultimate DOOM te lleva más allá de lo que hayas experimentado antes. Primero, tienes los tres episodios originales – eso son 27 niveles de emociones explosivas y sorprendentes. Después, descubres el nuevo episodio: Thy Flesh Consumed.
Ahora sí que eres carne muerta. Justo cuando te creías bueno en DOOM, va y llega Perfect Hatred, Sever the Wicked y otros siete niveles para expertos nunca vistos con anterioridad. ¡Son tan increíblemente difíciles que los primeros 27 niveles te parecerán un paseíto por el parque!
Estamos ante una de las franquicias que no solo es ícono de los FPS, sino que es quizás uno de los mejores y más amados estandartes de los videojuegos de terror, pues te aseguramos que Doom contiene todos los elementos básicos que atraen a los más puristas del género.
Continuará…
Leer Top 100 de videojuegos de terror de todos los tiempos Parte-1
Leer Top 100 de videojuegos de terror de todos los tiempos Parte-2
Leer Top 100 de videojuegos de terror de todos los tiempos Parte-4
Fuentes de información utilizadas en este artículo:
- Imagen de portada creada por Karl Gustafson
- Lista de juegos de terror de Wikipedia
- Textos de algunos de los juegos se basan en las fichas de producto de STEAM, avclub.com, Amazon, nerdmuch.com, culturedvultures.com, Epic Games Store, syfy.com, gamesradar.com, thwacke.com
Desde este link pueden ver otros Top10s que hemos publicado en nuestra página Web.