Tomohiro Nishikado nació el 31 de marzo de 1944 en Osaka, es un desarrollador e ingeniero de videojuegos japonés. Es el creador del juego arcade de disparos Space Invaders, lanzado al público en 1978 por la japonesa Taito, a menudo acreditado como el primer shoot ‘em up y por iniciar la edad de oro de los videojuegos arcade.

Antes de Space Invaders, también diseñó otros juegos arcade anteriores de Taito, como los juegos electromecánicos de disparos Sky Fighter (1971) y Sky Fighter II, el videojuego deportivo TV Basketball en 1974, el videojuego de carreras de desplazamiento vertical Speed Race (también conocido como Wheels) en 1974, el shooter multidireccional Western Gun (también conocido como Gun Fight) en 1975, y el simulador de vuelo de combate en primera persona Interceptor (1975).

Vida temprana y carrera profesional

Tomohiro Nishikado comenzó a realizar sus propios experimentos científicos a una edad temprana y, en la escuela secundaria, empezó a trabajar con la electrónica construyendo radios y amplificadores. Se licenció en ingeniería en la Universidad Denki de Tokio en 1967.

En un principio tenía previsto trabajar para Sony, pero no superó la ronda final del proceso de pruebas de la empresa, por lo que se incorporó a principios de 1967 a una empresa de ingeniería de audio llamada Takt.

Sin embargo, tras completar su formación allí, no le colocaron en el departamento de desarrollo, así que lo dejó un año después y buscó un nuevo trabajo, aceptando finalmente una oferta de trabajo de una empresa de comunicaciones.

Antes de empezar a trabajar, se encontró con un antiguo colega en una estación de tren que le habló del trabajo que estaba haciendo en Taito, lo que a Nishikado le pareció interesante.

Su amigo le dijo que Taito estaba buscando desesperadamente nuevos ingenieros, así que Nishikado decidió unirse a Taito en lugar de a la empresa de comunicaciones.

En 1968 se incorporó a Pacific Industries Ltd, una filial de Taito Trading Company. Comenzó a trabajar en juegos electromecánicos de arcade, desarrollando los exitosos juegos de tiro al blanco Sky Fighter (1971) y Sky Fighter II.

Sus jefes en Taito creían que la tecnología de transistores lógicos (TTL) desempeñaría un papel importante en la industria de las máquinas recreativas, por lo que encargaron a Nishikado que investigara la tecnología TTL, ya que era el único empleado de la empresa que sabía trabajar con la tecnología de circuitos integrados (IC), y uno de los pocos ingenieros de cualquier empresa japonesa de máquinas recreativas con experiencia significativa en electrónica de estado sólido.

Comenzó a trabajar en el desarrollo de videojuegos en 1972. Estaba interesado en crear videojuegos arcade, por lo que pasó seis meses diseccionando la unidad arcade Pong de Atari y aprendiendo cómo funcionaban los circuitos integrados del juego, y comenzó a modificarlo. Desarrolló Elepong (similar a Pong), uno de los primeros videojuegos arcade producidos localmente en Japón, lanzado en 1973. Produjo más de diez videojuegos hasta 1977, antes de que se lanzara Space Invaders en 1978.

Juegos más conocidos

Sky Fighter y Sky Fighter II

Nishikado desarrolló Sky Fighter, un juego electromecánico de tiro al blanco lanzado por Taito para los salones recreativos en 1971. El juego utilizaba espejos para proyectar imágenes de maquetas de aviones frente a un fondo azul cielo en movimiento desde un bote de película en un tambor giratorio. El juego fue un éxito, pero demasiado grande para la mayoría de los locales, por lo que le siguió una versión reducida, Sky Fighter II, que vendió 3.000 recreativas.

Fútbol y Copa Davis

Sus primeros videojuegos arcade originales fueron los videojuegos deportivos de estilo Pong, Soccer y Davis Cup, siendo Soccer el primero en desarrollarse, pero ambos salieron a la venta en noviembre de 1973.

Davis Cup era un videojuego de deportes de equipo, un juego de dobles de tenis con una jugabilidad similar a la de Pong, pero que se jugaba en dobles, permitiendo que compitieran hasta cuatro jugadores, como Pong Doubles (1973) de Atari, lanzado el mismo año.

Soccer era también un videojuego de deportes de equipo, basado en el fútbol de asociación. Soccer era también un juego de pelota y pala como Pong, pero con un fondo verde para simular un campo de juego, permitía a cada jugador controlar tanto a un delantero como a un portero, y permitía ajustar el tamaño de los jugadores que se representaban como palas en la pantalla. También tenía una portería en cada lado.

Nishikado considera que Soccer es el primer videojuego original de producción nacional en Japón, en comparación con los clones japoneses de Pong lanzados anteriormente, incluyendo Pong Tron de Sega y Elepong de Taito.

Baloncesto por televisión

TV Basketball fue un videojuego de baloncesto arcade lanzado por Taito en abril de 1974. Fue diseñado por Tomohiro Nishikado, que quería ir más allá de los simples rectángulos para pasar a los gráficos de personajes. Taito lanzó el juego en Europa como Basketball en 1974.

Fue el primer uso de sprites de personajes para representar a los jugadores en un videojuego. La jugabilidad era muy similar a la de los anteriores juegos de pelota y paleta, pero con personajes de aspecto humano en lugar de simples rectángulos. Nishikado ideó el concepto tomando «un típico juego de pong» y reordenando las formas para que parecieran objetos como una canasta de baloncesto.

También fue el primer videojuego de baloncesto en los salones recreativos, y el segundo videojuego con temática de baloncesto en general, después del Basketball overlay lanzado para la consola Magnavox Odyssey en 1973.

En febrero de 1974, TV Basketball se convirtió en el primer videojuego no americano en ser licenciado para su lanzamiento en Norteamérica, con un acuerdo inicialmente hecho con Atari. Sin embargo, el juego acabó siendo licenciado a Midway Manufacturing, que lanzó el juego en Norteamérica como TV Basketball en junio de 1974. Vendió 1.400 recreativas en Estados Unidos, un récord de producción de videojuegos para Midway, hasta el lanzamiento de Wheels. TV Basketball fue el primer videojuego de baloncesto lanzado por Midway, que luego siguió con Arch Rivals (1989) y NBA Jam (1993).

Speed Race (Wheels)

Speed Race de Nishikado fue un videojuego de carreras de coches, lanzado en noviembre de 1974. Él lo considera su favorito entre los juegos en los que había trabajado antes de Space Invaders. También fue uno de los primeros videojuegos japoneses lanzados en Norteamérica, donde fue distribuido por Midway. El juego, que funcionaba con el hardware Taito Discrete Logic, utilizaba sprites con detección de colisiones. La innovación más importante del juego fue la introducción de los gráficos de desplazamiento, en los que los sprites se movían a lo largo de una pista vertical que se desplazaba por encima de la cabeza, con el ancho de la pista haciéndose más ancho o más estrecho a medida que el coche del jugador se movía por la carretera, mientras el jugador corría contra otros coches rivales, más de los cuales aparecen a medida que aumenta la puntuación. Cuanto más rápido conduzca el coche del jugador, más aumentará la puntuación. El concepto del juego fue adaptado de dos juegos de conducción electromecánicos anteriores: Kasco’s Mini Drive (1958) y Taito’s Super Road 7 (1970).

En contraste con los diales de control de volumen utilizados en sus anteriores máquinas inspiradas en Pong, Speed Race tenía un controlador de volante de carreras realista, con acelerador, cambio de marchas, velocímetro y tacómetro.

Se podía jugar en modo individual o alternando dos jugadores, en el que cada uno intentaba superar la puntuación del otro. El juego también tenía niveles de dificultad seleccionables, dando a los jugadores una opción entre «Carrera de principiantes» y «Carrera de jugadores avanzados».

El juego fue rebautizado como Wheels por Midway para su lanzamiento en los Estados Unidos y fue influyente en los juegos de carreras posteriores. Midway también lanzó una versión llamada Racer en los Estados Unidos. Wheels y Wheels II vendieron 10.000 gabinetes en los Estados Unidos para convertirse en el juego arcade más vendido de 1975.

El juego recibió nueve secuelas:

  • Speed Race Deluxe (1975)
  • Speed Race Twin (1976)
  • Super Speed Race (1977)
  • Super Speed Race V (1978)
  • T. T. Speed Race CL (1978)
  • Speed Race CL-5 (1980)
  • Super Speed Race GP V (1980)
  • Super Speed Race Jr. (1985)
  • Automobili Lamborghini: Super Speed Race 64 (1998)
  • Pistola occidental (Gun Fight)

Su siguiente título importante fue Western Gun (conocido como Gun Fight en Estados Unidos), lanzado en 1975. El concepto del juego fue adaptado de un juego electromecánico de Sega, llamado Gun Fight (1969), con las figuras de los vaqueros adaptadas en sprites de personajes y ambos jugadores capaces de maniobrar a través de un paisaje mientras se disparan mutuamente.

El juego es históricamente significativo por varias razones: fue uno de los primeros juegos de disparos multidireccionales a pie, que podía jugarse en modo individual o para dos jugadores. También introdujo la violencia en los videojuegos, ya que fue el primer videojuego en el que se mostraba un combate entre humanos, y el primero en el que se mostraba una pistola en la pantalla.

El juego introdujo los controles de doble palanca, con un joystick de ocho direcciones para el movimiento y el otro para cambiar la dirección de los disparos, y fue uno de los primeros videojuegos en representar personajes y fragmentos de la historia a través de su presentación visual.

Los personajes utilizados en el juego representaban avatares de los jugadores, y gritaban «¡Me han pillado!» cuando uno de ellos recibía un disparo. Otras características del juego incluían obstáculos como un cactus, y, en niveles posteriores, pinos y carros en movimiento, que pueden servir de cobertura a los jugadores y son destructibles.

Las armas tienen una munición limitada, cada jugador tiene seis balas, y los disparos pueden rebotar en los bordes superiores o inferiores del campo de juego, lo que permite utilizar los impactos indirectos como estrategia.

Western Gun fue su siguiente juego con licencia de Midway para su lanzamiento en los Estados Unidos, con el título cambiado a Gun Fight para su lanzamiento americano. La adaptación de Gun Fight de Midway fue notable por ser el primer videojuego en utilizar un microprocesador.

El Western Gun de Nishikado permitía a los dos jugadores moverse por cualquier parte de la pantalla, mientras que la versión de Midway, Gun Fight, restringe a cada jugador a sus respectivas partes de la pantalla, con los personajes de mayor tamaño. Nishikado creía que su versión original era más divertida, pero quedó impresionado por la mejora de los gráficos y la suavidad de la animación de la versión de Midway. Esto le llevó a diseñar microprocesadores en sus siguientes juegos.

Gun Fight fue un éxito en los salones recreativos, vendiendo 8.600 máquinas recreativas en los Estados Unidos, donde fue el tercer juego recreativo más taquillero de 1975 y el segundo juego recreativo más taquillero de 1976. El juego fue portado a la consola Bally Astrocade[30] y a varias plataformas informáticas. El éxito de Gun Fight ayudó a allanar el camino de los videojuegos japoneses en el mercado americano.

Interceptor

Interceptor es un simulador de vuelo de combate en primera persona diseñado por Tomohiro Nishikado. El juego se mostró por primera vez en 1975, antes de salir a la venta en Japón en marzo de 1976, y en Europa ese mismo año.

Consistía en pilotar un caza a reacción, utilizando un joystick de ocho direcciones para apuntar con una cruceta y disparar a los aviones enemigos que se mueven en formaciones de dos, pueden cambiar de tamaño en función de su distancia al jugador y pueden salir del rango de disparo del jugador.

El juego utilizaba una forma de escalado de objetos en pseudo-3D para crear la ilusión de un espacio en 3D, una técnica que se utilizó más tarde en videojuegos de carreras como Night Driver (1976) de Atari y Pole Position (1982) de Namco, y más ampliamente en los juegos arcade Super Scaler de Sega durante mediados y finales de la década de 1980.

Space Invaders

En 1977, Nishikado comenzó a desarrollar Space Invaders, que creó completamente por su cuenta. Además de diseñar y programar el juego, se encargó de las ilustraciones y los sonidos, y diseñó el hardware de la máquina recreativa, montando un microordenador desde cero. Tras su lanzamiento en 1978, Space Invaders se convirtió en su videojuego más exitoso, y se le cita con frecuencia como el «primero» u «original» del género de los shooters.

Space Invaders enfrentaba al jugador a múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad cada vez mayor. El juego utilizaba criaturas alienígenas inspiradas en La Guerra de los Mundos porque los desarrolladores no podían representar el movimiento de los aviones; a su vez, los alienígenas sustituían a los enemigos humanos debido a las preocupaciones morales (respecto a la representación de la matanza de humanos) por parte de Taito.

Al igual que los posteriores shoot ‘em ups de la época, el juego estaba ambientado en el espacio, ya que la tecnología disponible sólo permitía un fondo negro. El juego también introdujo la idea de dar al jugador un número de «vidas». Se vendieron más de 360.000 recreativas en todo el mundo, y en 1981 había recaudado más de 1.000 millones de dólares, lo que equivale a 2.500 millones de dólares en 2011.

Como uno de los primeros juegos de disparos, sentó precedentes y ayudó a allanar el camino para futuros títulos y para el género de los disparos. Space Invaders popularizó un estilo de juego más interactivo, en el que los enemigos respondían al movimiento del cañón controlado por el jugador.

También fue el primer videojuego en popularizar el concepto de conseguir una puntuación alta, siendo el primer juego en guardar la puntuación del jugador. También fue el primer juego en el que los jugadores tenían que repeler hordas de criaturas, ponerse a cubierto del fuego enemigo y utilizar barreras destructibles, además de ser el primer juego en utilizar una banda sonora de fondo continua, con cuatro simples notas de bajo cromáticas descendentes que se repetían en bucle, aunque era dinámica y cambiaba de ritmo durante las fases.

Además hizo que la industria del videojuego se alejara de los juegos deportivos inspirados en el mundo real y se orientara hacia los juegos de acción con situaciones fantásticas. Space Invaders estableció el modelo del género de los shooters, y su influencia se extendió a la mayoría de los juegos de disparos lanzados hasta la actualidad, incluidos los shooters en primera persona como Wolfenstein, Doom, Halo, y Call of Duty.

El diseñador de juegos Shigeru Miyamoto considera que Space Invaders es un juego que revolucionó la industria de los videojuegos; nunca se había interesado por los videojuegos antes de verlo, y le inspiraría para producir videojuegos.

Varias publicaciones atribuyen al éxito de este juego la expansión de la industria de los videojuegos, que pasó de ser una novedad a convertirse en una industria mundial, y atribuyen a Space Invaders el cambio de los videojuegos de los bares y salones recreativos a lugares más convencionales, como restaurantes y grandes almacenes.

También se atribuye al éxito del juego el fin de la crisis de los videojuegos de 1977 y el inicio de la edad de oro de los juegos de salón recreativo. El lanzamiento del fenómeno arcade en Norteamérica se debió en parte a Space Invaders. Game Informer lo considera, junto con Pac-Man, uno de los juegos arcade más populares que aprovecharon la cultura popular y generaron entusiasmo durante la edad de oro de los arcades. [

El juego también desempeñó un papel importante durante la segunda generación de consolas, cuando se convirtió en la primera aplicación asesina de la Atari 2600, estableciendo a Atari como líder en el mercado de los videojuegos domésticos de la época. Space Invaders está considerado hoy en día como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos.

Carrera posterior

Los últimos juegos de Nishikado para Taito fueron el videojuego de carreras Chase HQ II: Special Criminal Investigation en 1989, los shooters de desplazamiento Darius II (Sagaia) en 1989 y Darius Twin en 1991, el juego de plataformas Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III en 1991, el videojuego de rol para SNES Lufia & the Fortress of Doom en 1993, el beat ‘em up Sonic Blast Man II en 1994 y el juego de puzles Bust-A-Move 2 (Puzzle Bobble 2) en 1995.

Dejó Taito en 1996 para fundar su propia compañía, Dreams. Bajo Dreams, cuando era propiedad de Nishikado, sus juegos acreditados incluyen Bust-A-Move Millennium, publicado por Acclaim Entertainment en 2000.

Dreams también es responsable de Chase HQ: Secret Police, publicado por Metrod3D para Game Boy Color en 1999, la novela visual en 3D Dancing Cats, publicada por Illusion para PC en 2000, Super Bust-A-Move (Super Puzzle Bobble), publicado por Taito para PlayStation 2 en 2000, Rainbow Islands (Bubble Bobble 2) y Shaun Palmer’s Pro Snowboarder para Game Boy Color en 2001, y la versión de 2008 para Nintendo DS de Ys I & II.

Supervisó personalmente el desarrollo de Space Invaders Revolution, publicado por Taito en 2005, y participó en el desarrollo de Space Invaders Infinity Gene, publicado por Square Enix, actual propietario de Taito, en 2008,[69] Dreams participó en el desarrollo del juego de lucha Battle Fantasia, publicado por Arc System Works en 2008,.

Desde 2013, ya no está en Dreams, y actualmente trabaja para Taito como asesor técnico.

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