Shinji Mikami nació el 11 de agosto de 1965, es un diseñador, director y productor japonés de videojuegos. Comenzó su carrera en Capcom en 1990 y ha trabajado en muchos de los juegos más exitosos de la compañía.
Dirigió la primera entrega de la serie Resident Evil en 1996 y la primera entrega de la serie Dino Crisis en 1999, ambos juegos de survival horror. Volvió a Resident Evil para dirigir el remake del primer juego en 2002 y el shooter en tercera persona Resident Evil 4 en 2005.
En 2006, dirigió su último juego para Capcom, God Hand, un beat ‘em up de acción. Mikami trabajó en PlatinumGames para dirigir el shooter en tercera persona Vanquish en 2010. Ese mismo año fundó su propio estudio, Tango Gameworks, que ha sido adquirido por la empresa estadounidense ZeniMax Media. Con su estudio, dirigió el juego de terror en tercera persona The Evil Within en 2014. También ha desempeñado las funciones de productor y productor ejecutivo de muchos juegos.
Vida temprana y educación
Mikami creció en la prefectura de Yamaguchi, en la isla de Honshū. Su padre, que tuvo que incorporarse pronto a la vida laboral y abandonar el instituto para mantener a su familia, le pegaba casi a diario. Más allá de la vida familiar, la suya fue una infancia normal, sin videojuegos pero llena de juegos al aire libre:
«En aquella época, los niños tenían que ser algo creativos a la hora de inventar juegos, porque no había mucho más en lo que ocupar el tiempo libre».
Su sueño profesional era ser piloto de Fórmula 1. En su adolescencia, Mikami se «obsesionó» con las películas de terror, como La matanza de Texas y Evil Dead. Otra de sus aficiones era el estudio del kárate y el kendo. Tras suspender los exámenes de ingreso durante dos años seguidos, Mikami se matriculó y se graduó en la Universidad de Doshisha donde se especializó en el estudio de las mercancías.
Carrera profesional
Primeros años (1990-1993)
Aunque Mikami jugaba a menudo a videojuegos arcade, su entrada en la industria se produjo por casualidad:
«Un amigo mío había encontrado un folleto en el que se anunciaba una especie de feria de empleo y una fiesta que Capcom celebraba en el Hilton, y me lo dio porque sabía que me gustaban los videojuegos. Fui sobre todo porque quería comer gratis en el Hilton, pero cuando empecé a hablar con la gente de Capcom, a conocer a fondo el trabajo que hacían, pensé que sonaba muy bien. Así que presenté mi solicitud tanto para Capcom como para Nintendo, y resultó que la segunda ronda de entrevistas para ambas empresas se celebraba el mismo día, y elegí Capcom. Seguramente fue para mejor, porque probablemente nunca tuve una oportunidad con Nintendo».
Su solicitud fue rechazada en el proceso de selección, y aprobada una semana después. Se incorporó a Capcom en 1990 como diseñador de juegos junior, Mikami y sus compañeros recién contratados eran enviados a un almacén y se les ordenaba «pensar mucho en el diseño de juegos», y luego se les dejaba sin supervisión durante todo el día. Tras unos meses haciendo lo mismo, de repente le asignaron un equipo y un puesto de liderazgo a pesar de no saber nada sobre desarrollo de juegos.
Su primer título, un juego de preguntas y respuestas para Game Boy titulado Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken, se hizo en tres meses. Sus tres lanzamientos posteriores se basaron en propiedades con licencia de Disney: Who Framed Roger Rabbit para Game Boy, y Aladdin y Goof Troop para Super NES. Aladdin fue su primer éxito, con más de 1,75 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Mikami también trabajó en Super Lap, un juego de carreras de F1 inédito para Game Boy cuyo lanzamiento estaba previsto para 1992, pero que se canceló tras ocho meses de desarrollo.
Mikami aprendió observando a sus superiores; cada vez que les enseñaba sus documentos de diseño de juegos, calificaban su trabajo de «poco interesante» sin darle ningún consejo. Este ambiente le resultaba cómodo, ya que engendraba independencia y libertad de pensamiento. Para Mikami, el arte de crear juegos se lo inculcó Tokuro Fujiwara.
Resident Evil (1993-1996)
Tras el lanzamiento de Goof Troop, Mikami comenzó en 1993 el desarrollo de una aventura de terror para PlayStation ambientada en una mansión encantada, llamada Resident Evil, concebida originalmente como un remake de Sweet Home (un juego anterior de Capcom para Famicom basado en la película de terror japonesa del mismo nombre). El director de Sweet Home, Fujiwara, confió el proyecto a Mikami, que al principio se mostró reacio porque odiaba «pasar miedo», porque «entendía lo que es aterrador».
Mikami declaró que Resident Evil era una respuesta a su decepción con Zombi 2, una sangrienta película de 1979 del director italiano Lucio Fulci; Mikami estaba decidido a hacer un juego sin ninguno de los fallos de la película. El resultado fue Biohazard, un juego de acción y aventura que combinaba personajes y objetos poligonales en 3D con fondos pre-renderizados y que presentaba zombis (entre otros monstruos) muy influenciados por las películas Dead de George A. Romero. El juego fue retitulado Resident Evil durante su localización al inglés por sugerencia de Capcom USA y fue lanzado en Japón y Norteamérica el 22 de marzo de 1996, convirtiéndose en uno de los primeros títulos de éxito de PlayStation. Fue el primer juego calificado de survival horror, término acuñado por Capcom para promocionarlo. Más tarde fue portado a Sega Saturn.
Resident Evil fue considerado el título que definió los juegos de survival horror y el responsable de popularizar el género. Su esquema de control se convirtió en un elemento básico del género, y futuros títulos imitarían su reto de racionar recursos y objetos muy limitados. El éxito comercial del juego se atribuye a su contribución a que la PlayStation se convirtiera en la videoconsola dominante, y también dio lugar a una serie de películas de Resident Evil. Mikami tuvo el control creativo sobre el guión y el guión de la primera película, siendo nombrado consultor creativo. Mikami ocupó este puesto para asegurarse de que los fans de los juegos estuvieran contentos. Después abandonó las películas posteriores porque creía que iban en la dirección equivocada. Muchos juegos han intentado replicar la exitosa fórmula de Resident Evil, y se puede decir que todos los juegos de survival horror posteriores han adoptado una postura en relación con ella.
Estudio de producción Capcom 4 (1997-2002)
El éxito de Resident Evil fue seguido poco después por una reestructuración interna en Capcom, cuyos departamentos de desarrollo se convirtieron en una pluralidad de divisiones numeradas, y varios directores de juego fueron promovidos como sus líderes. El equipo responsable de Resident Evil se convirtió en el Capcom Production Studio 4, y Mikami fue nombrado director general, cambiando su enfoque hacia la producción.
Considera los ocho años que pasó en este puesto como los más bajos de su carrera: no podía dedicar todo su tiempo a aspectos creativos y sentía que se había perdido la mejor etapa de su vida. En su nuevo puesto, supervisó el desarrollo de la secuela de Resident Evil, Resident Evil 2, que pretendía aprovechar la noción clásica del terror como «lo ordinario convertido en extraño»; así, en lugar de ambientar el juego en una mansión espeluznante que nadie visitaría, quiso utilizar escenarios urbanos familiares transformados por el caos de un brote vírico. El juego vendió más de cinco millones de copias, demostrando la popularidad del survival horror. Tras su lanzamiento en 1998, supervisó el desarrollo de Resident Evil 3: Nemesis y también dirigió otro título de survival horror, Dino Crisis, ambos lanzados en 1999.
Poco después del lanzamiento de Resident Evil 3 en Japón, la producción de Studio 4 se centró en otros títulos originales, con Mikami como productor ejecutivo, incluido el Devil May Cry original (concebido originalmente como un juego de Resident Evil). En 2000, Mikami participó como productor de un nuevo juego de Resident Evil. Resident Evil – Code: Veronica. Este juego se diseñó desde cero para la Dreamcast. Al ser una consola mucho más potente que la PlayStation, la Dreamcast permitió al equipo detrás del juego añadir, por primera vez, entornos en 3D en lugar de los habituales fondos pre-renderizados. Resident Evil Code: Veronica salió a la venta en 2000 y llegó a vender 1.140.000 unidades. Ese mismo año salió a la venta Dino Crisis 2, de Mikami, que vendió 1.190.000 copias en todo el mundo.
En 2001, una versión ampliada de Code: Veronica se lanzó para Dreamcast exclusivamente en Japón, junto con una versión para PlayStation 2 que se lanzó en todo el mundo. Esta versión del juego, titulada Biohazard – Code: Veronica Complete Edition en Japón y Resident Evil – Code: Veronica X en el extranjero, añadía diez minutos de nuevas escenas que no aparecían en la versión original.
La versión para PS2, que inicialmente venía con una versión de prueba de Devil May Cry, llegó a vender 1.400.000 unidades, según los datos de ventas de Capcom de marzo de 2006. En 2001, en lo que sería una de sus decisiones empresariales más controvertidas, Mikami firmó un acuerdo de exclusividad con Nintendo por el que los principales juegos de Resident Evil sólo se venderían para GameCube. La GameCube recibiría, además de los ports de las entregas anteriores para PlayStation y Dreamcast, tres nuevas entregas numeradas de la serie: un remake del Resident Evil original, Resident Evil Zero y Resident Evil 4. Resident Evil y Resident Evil Zero salieron a la venta en 2002.
El remake de Resident Evil se estrenó en Japón el 22 de marzo de 2002, en el sexto aniversario del lanzamiento del original. El remake se presentó como la versión definitiva del juego y vendió 490.000 copias en Estados Unidos y 360.000 en Europa. En total, Resident Evil consiguió vender 1.250.000 unidades durante su primer año de lanzamiento. Capcom hizo públicos los datos de ventas del remake durante su informe financiero de 2002.
El 12 de noviembre de 2002 salió a la venta Resident Evil Zero. La web de videojuegos gamefront.de informó de que se vendieron 138.855 copias del juego en su primer día de lanzamiento. Capcom esperaba que Resident Evil Zero vendiera 1,42 millones de copias, pero sólo vendió 1,12 millones. El hecho de que Resident Evil Zero no igualara o superara las cifras de ventas del remake sembró el miedo entre los ejecutivos y accionistas de Capcom. Les preocupaba que Resident Evil 4 no vendiera lo suficiente en GameCube.
Capcom Five, Resident Evil 4 y la separación de Capcom (2002-2004)
A pesar de las decepcionantes ventas de Resident Evil Zero, Mikami seguía confiando en su apoyo a Nintendo y anunció cuatro títulos exclusivos para GameCube que estaban siendo desarrollados por Production Studio 4, además de Resident Evil 4: P.N.03, Viewtiful Joe, killer7 y Dead Phoenix. Esta alineación pasó a conocerse como los Capcom Five.
El primero de estos juegos fue P.N. 03, dirigido por Mikami. El juego fue un fracaso tanto comercial como de crítica, recibió críticas tibias por parte de la prensa y se vendió por debajo de las expectativas. Como consecuencia, Mikami abandonó la dirección del Estudio de Producción 4, aunque siguió siendo uno de los productores principales del equipo. Tras su fracaso con P.N.03, Mikami decidió concentrarse en los aspectos creativos de Capcom 5. Finalmente, se hizo cargo de la dirección de Resident Evil 4 en sustitución del anterior director, Hiroshi Shibata. Bajo su dirección, Resident Evil 4 experimentó algunos cambios sustanciales. Resident Evil 4 salió a la venta en 2005 y fue uno de los títulos más vendidos de GameCube, con 1.250.000 unidades vendidas en todo el mundo en un año. El juego fue alabado por la crítica y ganó numerosos premios al mejor juego del año.
Resident Evil 4 está considerado como uno de los juegos más influyentes de la década de 2000, debido a su influencia en la redefinición de al menos dos géneros de videojuegos: el survival horror y el shooter en tercera persona. Resident Evil 4 intentó redefinir el género del survival horror haciendo hincapié en los reflejos y la precisión al apuntar, ampliando así la jugabilidad de la serie con elementos del género más amplio de los juegos de acción. El punto de vista «por encima del hombro» introducido en Resident Evil 4 se ha convertido en un estándar en los shooters en tercera persona, incluyendo títulos que van desde Gears of War hasta Batman: Arkham Asylum. También se ha convertido en una característica estándar de «puntería de precisión» para los juegos de acción en general, con ejemplos que van desde Dead Space y Grand Theft Auto hasta la serie Ratchet & Clank Future.
Mikami promocionó el juego como una exclusiva de GameCube. En una entrevista con una revista japonesa, Mikami llegó a decir que «se haría el harakiri» si salía en otra plataforma. Esto se tradujo vagamente como que Mikami afirmaba «cortarse [su propia] cabeza» y más tarde se parodió en God Hand, en el que aparecía un perro de carreras llamado «Mikami’s Head». En una entrevista de 2017, se disculpó por el hecho de que Resident Evil 4 fuera multiplataforma.
Clover Studio y God Hand (2004-2007)
Tras el éxito de Resident Evil 4, Mikami abandonó el Studio 4 y fue transferido al Clover Studio, fundado en julio de 2004, en el que trabajaba un grupo de talentos de Capcom, como Atsushi Inaba (productor de Steel Battalion y Viewtiful Joe) y Hideki Kamiya (director de Devil May Cry). En Clover, Mikami dirigió God Hand, un beat ‘em up cómico que parodia la cultura pop estadounidense y japonesa. Salió a la venta en Japón el 14 de septiembre de 2006 y el 10 de octubre de 2006 en Norteamérica. Tras el cierre de Clover Studio en 2007, Mikami se unió a Seeds Inc, ahora conocida como PlatinumGames, la nueva sucesora de su antiguo estudio. PlatinumGames está compuesto por varios de los antiguos compañeros de Mikami en Capcom, como Hideki Kamiya, Atsushi Inaba, Yuta Kimura, Nao Ueda, Mari Shimazaki y Masami Ueda.
PlatinumGames y Vanquish (2007-2010)
Mikami creó un estudio de desarrollo privado llamado Straight Story en 2006. El nombre del estudio está tomado de la película de David Lynch de 1999. Sus trabajos están bajo la marca PlatinumGames y él es un empleado contratado («miembro externo de la junta directiva») de PlatinumGames. También colaboró con Goichi Suda, de Grasshopper Manufacture, en Shadows of the Damned, que utilizó el motor Unreal Engine 3 y fue publicado por EA. Mikami reveló que Straight Story cerrará una vez finalizado el desarrollo de Vanquish. Straight Story será sustituido por el nuevo estudio de Mikami, Tango, ya fundado.
Al igual que Resident Evil y Resident Evil 4, el juego de disparos en tercera persona Vanquish, lanzado en 2010, ha demostrado ser un título influyente para los juegos de acción. Mejoró significativamente el sistema de cobertura, en el que, a diferencia de los shooters anteriores basados en la cobertura, la cobertura en Vanquish es fácilmente destructible, y a menudo un solo disparo de un enemigo robótico es suficiente para volar la pared detrás de la que se escondía el jugador. El juego también penaliza la clasificación del jugador por el número de veces que se ha puesto a cubierto, aunque su innovación más importante es la mecánica de deslizamiento motorizado que permite al jugador deslizarse dentro y fuera de la cobertura a gran velocidad, o en tiempo bala cuando la salud del jugador es baja. El juego recibió el premio GameSpot a la mejor mecánica de juego original por su mecánica de deslizamiento de cohetes, que sirve tanto de escape defensivo como de preparación ofensiva, abriendo nuevas posibilidades de juego para los shooters y aumentando el ritmo de forma significativa. Vanquish se inspiró en la serie de anime de los años 70 de Tatsunoko, Casshern.
Como Platinum estaba «abrumadoramente falta de personal», Mikami envió a todo el equipo de Vanquish a trabajar en Bayonetta. Considera su último año en la empresa como el segundo peor de su carrera: Una vez terminado Vanquish, su equipo se disolvió y él no tuvo más trabajo que asistir a reuniones tres veces por semana, por lo que quedó atrapado en un puesto de madogiwa zoku. En Japón, las personas que resultan ser inadecuadas para su trabajo suelen unirse al madogiwa-zoku.
Tango Gameworks y The Evil Within (2010-presente)
El 18 de marzo de 2010 se abrió una página web titulada «Mikami Project» con una cuenta atrás adjunta. El sitio web se convirtió en una página de empleo para el nuevo estudio de Mikami, «Tango». El 28 de octubre de 2010, ZeniMax Media, empresa matriz de la conocida editora de juegos Bethesda Softworks, anunció que Mikami se unía a ZeniMax tras la adquisición de Tango Gameworks. En abril de 2012, una entrevista de Famitsu con Mikami reveló el nombre en clave de Zwei para el juego de terror y supervivencia de la compañía The Evil Within, dirigido por Mikami. El juego fue lanzado en octubre de 2014. El juego es publicado por Bethesda en Xbox 360, PS3, PC, PS4 y Xbox One. Mikami declaró que este será el último juego que dirija. Afirmó que será un «verdadero» juego de survival horror, «uno en el que el jugador se enfrente y supere el miedo», porque le decepcionaron los recientes juegos de survival horror convertidos en juegos de action horror. En 2019, se anunció en el E3 que su estudio está trabajando en un nuevo proyecto titulado Ghostwire: Tokio. El 23 de febrero de 2023, Bethesda Softworks anunció que Mikami abandonará Tango Gameworks en los próximos meses.
Trabajos en los que ha colaborado
Year | Juego | Rol |
---|---|---|
1990 | Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken | Planner |
1991 | Who Framed Roger Rabbit | Designer |
1993 | Goof Troop | |
Disney’s Aladdin | Planner | |
1996 | Resident Evil | Director |
1998 | Resident Evil 2 | Producer |
1999 | Dino Crisis | Director, producer |
Resident Evil 3: Nemesis | Producer | |
2000 | Resident Evil – Code: Veronica | |
Dino Crisis 2 | Executive producer | |
2001 | Onimusha: Warlords | Advisor |
Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica | Supervisor | |
Devil May Cry | Executive producer | |
Phoenix Wright: Ace Attorney | ||
Resident EvilGaiden | Advisor | |
2002 | Resident Evil | Director |
Steel Battalion | General producer | |
Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All | Executive producer | |
Resident Evil Zero | Executive advisor | |
2003 | P.N.03 | Director |
Dino Crisis 3 | Executive producer | |
Viewtiful Joe | ||
2004 | Phoenix Wright: Ace Attorney − Trials and Tribulations | |
Steel Battalion: Line of Contact | General producer | |
2005 | Resident Evil 4 | Director, writer |
Killer7 | Executive producer, writer | |
2006 | GodHand | Director |
2010 | Vanquish | |
2011 | Shadows of the Damned | Creative producer |
2014 | The Evil Within | Director |
2015 | Fallout 4 | Japanese voice of Takahashi |
2017 | The Evil Within 2 | Executive producer |
2022 | Ghostwire: Tokyo | |
2023 | Hi-Fi Rush |