Pachter Factor Episodio 61 Juegos sin finalizar. Una semana más nos llega el programa de SIFTD Games estelarizado por Michael Pachter desde la comodidad de hogar.
La primera consulta del episodio dice así: Hemos visto que algunos juegos de alto perfil como Titanfall 2 Battlefront II han roto la opción alternativa del pase de temporada. ¿Crees que esta es una nueva dirección que veremos cada vez más con otros juegos? Michael opina que efectivamente esta será una tendencia que poco a poco veremos surgir dentro de la industria, posiblemente por hecho de que los DLCs en el modelo de venta que hasta ahora habíamos visto esta comprobado que a priori, lo que hacían era bajar la cuota de jugadores de las comunidades al momento que cada nuevo contenido llegaba al mercado. Por el contrario con un modelo de DLCs «gratuitos» pero acompañado de microtransacciones la salud de las comunidades y los ingresos de las compañías son mejores.
Segunda pregunta: La producción de PlayStation 3 está a punto de finalizar. Una vez que esto suceda, ¿cuánto tiempo crees que Sony apoyará PSN en PS3? El EULA dice que solo compras licencias de contenido y aceptas que Sony puede descontinuar el acceso en cualquier momento. ¿Perderé el acceso a mis juegos comprados? ¿Qué pasará con los usuarios de OnLive cuando esto se llegue a cerrar? Realmente este temor del usuario da para tema de debate ya que es un terreno muy sensible por hecho de que miles, sino millones de usuarios, han invertido en comprar sus juegos digitalmente y ahora que estamos ante el ocaso de la fabricación y posiblemente del servicio, muchos estarán pensado que va a suceder. Michael realmente no tiene la respuesta concreta y el plantea la idea de que durante el próximo E3 2017 esta será una pregunta que quiere hacer.
Tercera pregunta: Sabemos que hay tres estudios trabajando en Star Wars: Battlefront II. ¿Hay complicaciones adicionales cuando los editores toman este formato? ¿Impactará esto cuánto cuesta hacer el juego de alguna manera? Michael le contesta afirmando que las complicaciones si existen y muchas! Poner todas piezas juntas y hacer que ellas funcionen es algo que en cualquier campo de trabajo representa un esfuerzo extra.
Cuarta pregunta: ¿Por qué los editores a menudo se arriesgan a lanzar un juego inacabado al final de un trimestre fiscal y con ello a tener potencialmente mala recepción comercial y crítica en vez de esperar para el lanzamiento por un mes o dos? Básicamente la razón es por cumplir compromisos administrativos y financieros con los inversionistas. En cuanto a la historia que Pachter cuenta acerca de David Perry y el rival invencible que incluyo en un juego no acabado, pues bien, simplemente tienen que ver el video pues es genial.
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