Primero, una descripción rápida; tienes ante ti una nueva sección de nuestra Web en la que paulatinamente publicaremos textos y videos que analizarán, apoyados en material bien fundamentado, algunas de las técnicas utilizadas en la animación de videojuegos, ya sea que ayuden a la estética del juego en general, o si se combinan con la esencia del diseño, observando algunos ejemplos de cómo algunas animaciones podrían ser mejores, además de otras piezas de discusión al usar la historia de la animación como referencia.
Iniciemos con la premisa de Dustforce, que es un maravilloso juego de plataformas en el que juegas como uno de los cuatro cuidadores equipados para limpiar las hojas y la mugre a lo largo de un escenario. Somos una especie de conserjes acrobáticos en donde cada personaje tiene su propia ‘arma’, como un soplador de hojas, una escoba o algunos pompones y cada uno cuenta con ventajas particulares. Los personajes pueden correr por las paredes y techos, pueden realizar saltos dobles y alterar el aire inmediato a su posición, además, super movimientos.
– Dustforce tiene más de 50 niveles, desde mapas de exploración elegantes hasta desafíos intensos para todos los gustos.
– Competiremos en la tabla de clasificación en línea y podremos ver instantáneamente las repeticiones de los mejores intentos de cada jugador.
– Recorreremos una gran cantidad de hermosos entornos acompañados de una banda sonora original y dcho sea de paso muy sobresaliente.
– Podremos crear y compartartir mapas personalizados con el potente editor de niveles y el servidor integrado para compartir mapas.
– Además podremos jugar contra nuestros amigos en partidas multijugador locales.
Lo que hace que sea un placer mirar a este juego, aparte de todo lo anteriormente mencionado, es lo brillantes que son los personajes pues sobresale lo bonitas y elaboradas de sus animaciones, todo esto sazonado con movimientos rápidos y detalles magníficos que se pueden apreciar desde las extremidades en movimiento, hasta la ropa holgada y cabello.
Debido a la naturaleza del diseño del juego, particularmente los juegos de plataformas, la velocidad en que se dibujan los personajes con sprites, suele suceder que no es coherente con el tiempo de dibujado a lo largo de los escenarios. Si la mayoría de los personajes se movieran al ritmo que dictan sus animaciones, el resultado no sería del todo agradable, más bien extraño, pues no se adaptaría bien al ritmo de cómo preferimos jugar a los juegos de plataforma.
Es raro que veamos a un personaje moverse a la velocidad que dicta la animación, pero la mayoría de las veces la animación es lo suficientemente encantadora como para que no importe. En algunos casos los pies apenas tocan el suelo por un cortísimo perío de tiempo, y la mayoría de los fotogramas de animación se quedan en el aire con uno o dos en las piernas que pasan, dando al ciclo de ejecución una calidad flotante y aireada.
Dustforce nos ofrece una velocidad creíble en como se animan sus personajes, pues emula la física de lo que podríamos considerar real muy bien, ya que el ritmo de las piernas de los personajes al moverse empareja con lo podríamos esperar que corra alguien con ese tipo de ropa y equipo. El manejo de la acción visual no se limita a lo que es mecanicamente necesario para avanzar, sino que hay un buen seguimiento de cada detalle de los personajes, como seres autónomos que son, pues como ejemplo el pelo y el equipo se pueden ver rebotando y moviéndose mientras corren.
La Edad de oro de la animación en ambiente cinematográfico, a menudo es citada desde 1930 hasta la década de 1960, pues fue donde estudios pioneros de la industria como Disney, MGM y Warner Bros escribieron literalmente el reglamento sobre cómo se puede construir la acción.
Otros elementos a analizar son la exageración, la anticipación, el aplastamiento y el estiramiento, y cómo estos nos ayudan a la sensación de impulso. En los viejos tiempos, las caricaturas animadas estadounidenses a menudo eran exageradas, probablemente como un medio para distraer bellamente la mente de lo que sucedía en las noticias, pero esos principios forman ahora parte del adn de toda la animación, y es justo aquí en Dustforce, que podemos analizar con detalle el manjejo de la anticipación antes que los personajes tengan que dar un simple salto, pues podemos apreciar que el personaje se agacha justo antes de saltar, toma impulso, y luego salta en el aire, haciendo un estiramiento. Todo esto se ve muy bonito y sutil, pues con detalles como el ‘polvo’ extra que brota en zonas específicas, todo el diseño cobra vida. Dustforce aplica magistralmente los conceptos de la exageración, el aplastamiento y el estiramiento para permanecer en esa área «linda pero creíble».
Cada personaje tiene diferencias sutiles en las animaciones de modo de correr, pues podemos notar que cuanto más viejos son, más lentos tiende a suceder el proceso de animación de sprites. Lo mismo con los ataques que cada personaje tiene, pues son característicos, por así decirlo. El personaje azul tiene un pincel, el rojo tiene una escoba, el rosa tiene pompones y el verde tiene un soplador de hojas.
Podemos ver en el video que cuando se realizan acciones más pequeñas, tal como deslizarnos, la animación sucede realmente de forma rápida, casi tan rápida como se presiona el botón de ataque, pues tu personaje se resbala al instante lo que da un sentido real de control y respuesta.
Sin embargo, cuando se realiza un ataque más grande, podemos notar un retraso, por asi llamarlo, en todas las animaciones. Hay algo más de anticipación en preparación para un gran movimiento, que generalmente es tu personaje que se inclina hacia adelante para dar un golpe más fuerte y contundente.
Dustforce está lleno de partes adicionales fundamentales del concepto de animación que podemos apresiar solo al ver al personaje personaje en movimiento, tal como grandes arcos oscilantes al dar un golpe, hojas que emanan tras dar saltos y saltos dobles. Mega ataques de estilo anime que prácticamente hacen que el personaje sea invisible debido a los rayos chispeantes. Un tipico movimiento de velocidad, técnica muy utilizada en secuencias de acción en animación japonesa, e incluso las hojas tienen su propia animación giratoria.
Todos estos adornos extra tienen una misma cosa en común, ya que la animación se desvanese de manera sutil al final, lo que nos da una impresión suave y prolongada.
Por otro lado la animación de nuestros enemigos no es tan refinada como en los personajes principales, pues analicemos que en muchos de ellos parece haber menos cuadros por segundo en el ciclo de caminar, y por ello su forma de caminar puede parecer un poco torpe.
En general, la animación de DustForce le da una sensación realmente linda, con un estilo de fantasía, que es lo que necesitamos tener cuando jugamos este tipo de juego.
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