Maxis es un desarrollador de videojuegos estadounidense y una división de Electronic Arts (EA). El estudio fue fundado en 1987 por Will Wright y Jeff Braun, y adquirido por EA en 1997. Maxis es conocida sobre todo por sus juegos de simulación, como Los Sims, Spore y SimCity.
A finales de la década de 2010, Maxis sufrió una serie de cierres de estudios y despidos. Esto incluyó el cierre de Maxis Emeryville en 2015, EA Salt Lake en 2017, y una ola de despidos en Redwood Shores en 2018. Con el resto de Maxis reorganizado bajo EA Mobile, y EA abriendo nuevos estudios bajo el sello a partir de 2019, algunos comentaristas han sugerido que solo sobrevive la marca del estudio original.
Historia
Estudio independiente (1987-1997)
Maxis fue fundada en 1987 por Will Wright y Jeff Braun para ayudar a publicar SimCity en ordenadores domésticos. Hasta entonces, el juego sólo estaba disponible de forma limitada en el Commodore 64, ya que pocos editores mostraban interés en portar un juego no tradicional sin condiciones definidas de «ganar» y «perder». El título se convirtió en uno de los videojuegos más populares y exitosos de todos los tiempos. La serie SimCity se convirtió en un producto básico para la empresa y dio lugar a múltiples secuelas y spin-offs. Para bautizar la empresa, Braun exigió que el nombre fuera «de 5 a 7 letras, no significara nada, fuera fácil de recordar y contuviera una x,z o q»; el nombre «Maxis» fue presentado por el padre de Braun. Tras el gran éxito de SimCity 2000, Maxis se trasladó de Orinda (California) a Walnut Creek en 1994.
Uno de los éxitos imprevistos de SimCity fue el reconocimiento de los medios para gamificar la intersección de múltiples sistemas del mundo real que podían utilizarse para la planificación y el desarrollo, como el uso de simulaciones del tipo SimCity para la planificación urbana. Alrededor de 1992, empresas y organismos gubernamentales se pusieron en contacto con Maxis y querían que la empresa utilizara los mismos principios de simulación de sistemas de SimCity para desarrollar simulaciones no lúdicas que pudieran manipular con fines de planificación similares. Para ello, Maxis compró una pequeña empresa, Delta Logic, y a su propietario John Hiles, que se había centrado en software de simulación empresarial más inmediato, y la rebautizó como Maxis Business Simulations (MBS) para este trabajo. Entre los trabajos desarrollados bajo este nombre se incluyen SimRefinery para la Chevron Corporation, y SimHealth para la Markle Foundation. En 1994, Maxis decidió dejar que esta división se independizara; MBS se rebautizó como Thinking Tools Inc. y siguió produciendo herramientas de simulación similares, pero acabó cerrando en 1998. La mayor parte de la información sobre MBS y Thinking Tools se ha perdido, ya que cuando se les comunicó el cierre de la empresa, los pocos empleados que quedaban quemaron la mayor parte de los archivos de la compañía y sólo quedan restos de la producción de MBS.
En lo que Kotaku denominó más tarde la «era de la experimentación dispersa», Maxis lanzó numerosos títulos a lo largo de la década de 1990, entre ellos títulos de «simulación» y otros que no lo eran, como RoboSport (1991) y 3D Pinball para Windows (1995), que se incluyó como uno de los juegos estándar del sistema en varias versiones de Windows. Sin embargo, estos nuevos juegos no tuvieron éxito. El 1 de junio de 1995, Maxis se convirtió en una empresa pública. Las fuertes pérdidas y la falta de dirección llevaron a Maxis a empezar a considerar ofertas de adquisición.
Primeros años bajo Electronic Arts (1997-2006)
En 1997, Maxis acordó ser adquirida por Electronic Arts mediante un canje de acciones que valoró a Maxis en 125 millones de dólares. En un comunicado de prensa, Maxis declaró que aceptaba la adquisición para aprovechar el fuerte canal de distribución de Electronic Arts. La transacción se completó el 28 de julio de 1997 y desencadenó importantes cambios en la empresa. Jeff Braun se marchó, tras haber recibido una importante cantidad de dinero durante la compra, y casi la mitad de la plantilla de Maxis fue despedida.
A lo largo de 1998, Maxis pudo terminar SimCity 3000 en su propio tiempo; tras esto, los esfuerzos de Wright se volcaron en Los Sims, que en aquel momento se consideraba una gran apuesta para la empresa, ya que el juego de casas de muñecas no encajaba con la demografía del mercado de los videojuegos. Sin embargo, EA apostó por el título basándose en el potencial económico de las expansiones. En 2000 se cerró Maxis South (Austin, Texas). Los Sims salió a la venta en febrero de 2000 con un éxito generalizado, y se convertiría en uno de los principales focos de atención de Maxis hasta que una reorganización en 2006 lo apartó de su equipo principal. SimCity 4 salió a la venta en 2003, el primer título de la serie que implementaba el verdadero 3D, así como el primero en el que Wright no participaba directamente en el trabajo. En 2004, se cerraron los antiguos estudios de Maxis en Walnut Creek, y el personal se trasladó a las oficinas de EA en Redwood City y Emeryville.
Reinicio de Spore y SimCity (2006-2014)
A medida que Los Sims se convertían en un éxito constante, Will Wright comenzó a centrarse en Spore. Los tres años que transcurrieron entre su anuncio público y su lanzamiento fueron lo suficientemente prolongados como para que algunos utilizaran el término «vaporware», y tras su lanzamiento en 2008, fue objeto de duras críticas y blanco de una protesta de los consumidores contra Electronic Arts. A pesar de la escasa publicidad de su lanzamiento, Spore vendió un millón de unidades en su primer mes.
Will Wright abandonó Maxis en 2009, y en 2011 produjo Darkspore, un spinoff mal recibido. Durante este tiempo, Maxis.com se redirigió a la página web de Spore, y más tarde de nuevo a la página web de Los Sims. En la Game Developers Conference de 2012, EA anunció un nuevo SimCity junto con un nuevo logotipo para la marca Maxis. Maxis se convirtió en una de las cuatro marcas principales de EA, sustituyendo a la marca «EA Play». En 2012, EA abrió en Helsinki un estudio Maxis centrado en el sector móvil. El desarrollo de Los Sims continuó y la marca Maxis regresó en 2013 con el lanzamiento de Los Sims 3: Vida universitaria y SimCity. Mientras Maxis se centraba en mejoras gráficas con el reinicio de SimCity, EA quería que el título fuera multijugador y siempre online, en parte para combatir la piratería. El juego fue objeto de «uno de los lanzamientos más desastrosos de la historia», ya que se lanzó en un estado muy defectuoso, con fallos en los servidores que asolaban a los jugadores, y las regiones abiertas llenándose rápidamente de ciudades abandonadas. Maxis seguiría dando soporte al juego con parches, pero seguía teniendo fallos incluso un año después del lanzamiento. El reinicio puso fin a la franquicia SimCity y fue el último juego desarrollado por la sede central de Maxis en Emeryville.
Cierre de estudios y despidos (2014-2019)
Tras el lanzamiento de SimCity, Maxis sufrió una serie de despidos y cierres de estudios, que continuaron a finales de la década de 2010. Esto comenzó con la reestructuración de EA Salt Lake en 2014, que disolvió el grupo Maxis que había tenido su sede allí. Varios desarrolladores de Maxis fueron trasladados al estudio de Redwood Shores. 33] El estudio principal de Maxis en Emeryville se cerró en 2015, dejando solo el equipo más pequeño de Redwood Shores y un desarrollador móvil recién abierto en Helsinki bajo el nombre de Maxis.
En septiembre de 2015, EA anunció que el equipo consolidado de Maxis trabajaría junto a la división EA Mobile bajo el mando de Samantha Ryan. Sin embargo, EA indicó que la «colaboración» aún vería la mayoría de los futuros productos de Maxis disponibles para ordenadores personales. El grupo se reorganizó entonces bajo EA Worldwide Studios en 2016, con el resto de Salt Lake cerrado en 2017. Redwood Shores se enfrentó a nuevos despidos en 2018, que incluyeron entre 15 y 20 empleados de Maxis. El desarrollo de Los Sims Mobile se reubicó lejos de los desarrolladores restantes de Maxis en 2019, con Firemonkeys haciéndose cargo. Esto dejó el apoyo continuado a Los Sims 4 como único proyecto liderado por Maxis en EA.
Los comentaristas describieron el cierre de Emeryville en particular, como la sede central de Maxis durante mucho tiempo, como el final de Maxis tal y como se conocía en el pasado, en el que solo persistiría el nombre de la marca.
Nuevos estudios bajo la marca Maxis (2019-presente)
EA anunció dos nuevos estudios que llevarían el nombre de Maxis en los años siguientes: Maxis Texas en 2019 y Maxis Europe en 2021. Los anuncios solo llegaron en forma de ofertas de empleo en el sitio web de carreras de EA. El equipo de Texas se estableció en las oficinas existentes de EA en Austin para trabajar en una nueva IP, mientras que el estudio de Europa se creó específicamente para dar soporte a Los Sims 4. A diferencia de la oficina de Texas, Maxis Europa es un «equipo de desarrollo distribuido», compuesto por personal que trabaja a distancia.
El movimiento se produjo en medio de una serie de ofertas de trabajo en el estudio de Redwood Shores para un nuevo título de Los Sims, así como el CEO de EA Andrew Wilson insinuando una iteración centrada en el multijugador en línea de la franquicia. Sin embargo, en 2021, EA reafirmó su compromiso de apoyo a largo plazo para Los Sims 4, por «diez años, quince años, o más», citando un «cambio en toda la industria de los juegos para apoyar y nutrir nuestras comunidades a largo plazo».
Juegos destacados
Maxis es conocida por sus innovadores juegos de simulación, en los que no hay un objetivo concreto para el jugador, lo que hace que sus partidas sean casi interminables.
Serie SimCity
SimCity, publicado en 1989, fue el primer lanzamiento de Maxis. El jugador es un alcalde que puede, a su antojo, llevar una ciudad desde un simple pueblo hasta una metrópolis de éxito, trazando zonas, ocupándose de los servicios públicos y estimulando la economía de la ciudad. La serie incluye seis juegos principales (SimCity, SimCity 2000, SimCity 3000, SimCity 4, SimCity Societies y SimCity) y tres spin-offs, Sim City: El juego de cartas, SimCopter y Streets of SimCity. SimCity Societies, la quinta entrega principal, no fue producida por Maxis, sino por Tilted Mill Entertainment, siendo descrito como un «simulador de ingeniería social» y criticado por la falta de la fórmula tradicional de SimCity. En 2013, Maxis Emeryville lanzó un reinicio, titulado simplemente SimCity, con críticas mixtas, debido a problemas técnicos en el lanzamiento en torno a su conectividad en línea obligatoria. TrackTwenty (anteriormente Maxis Helsinki) desarrolló SimCity: BuildIt en 2014.
Los Sims
La serie más exitosa de Maxis hasta la fecha y uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos es Los Sims (2000). Maxis ha desarrollado siete paquetes de expansión para el juego, así como un spin-off en línea titulado Los Sims Online. Maxis lanzó Los Sims 2 en 2004, un título secuela que presenta un entorno 3D completo, a diferencia del motor dimétrico del original. De 2006 a 2013, todos los juegos y packs de expansión de Los Sims fueron desarrollados por The Sims Studio, y el logotipo de Maxis no se incluyó en las portadas de los juegos de Los Sims hasta 2013, con el lanzamiento de Los Sims 3: Vida universitaria.
El 6 de mayo de 2013, se anunció que Maxis desarrollaría Los Sims 4, y el juego se lanzó internacionalmente en septiembre de 2014[46] Maxis también desarrolló Los Sims Móvil, hasta que el desarrollo se transfirió a Firemonkeys en febrero de 2019.
Spore
Spore salió a la venta en septiembre de 2008. Los jugadores crean especies a partir del nivel unicelular y las convierten en seres vivos. El objetivo es que, con el tiempo, adquieran la inteligencia necesaria para crear naves espaciales. El Creador de Criaturas Spore permite a los usuarios crear especies para su posterior uso en el juego. Este es uno de los pocos juegos de Maxis que incluye objetivos en su trama, ya que el jugador debe completar cinco fases diferentes y alcanzar la tecnología de viaje espacial. También hay un objetivo final, que es entrar en el núcleo galáctico, un enorme agujero negro rodeado por una poderosa y hostil especie de cyborgs llamada los Grox. Sin embargo, el jugador puede permanecer en una sola fase todo el tiempo que desee, incluso después de completarla.
El juego recibió una puntuación de la crítica del 84% en Metacritic, lo que indica críticas generalmente positivas por parte de los críticos. Electronic Arts confirmó la producción de packs de expansión debido al éxito financiero de Spore, lanzando posteriormente Spore Galactic Adventures en 2009, así como varios spin-offs como Darkspore.