Para diseñar la dificultad en los juegos, primero tenemos que entender las motivaciones y las curvas de aprendizaje, y cómo el nivel del reto influye en la experiencia y mantiene el interés del jugador.

La dificultad desempeña un papel importante a la hora de mantener a los jugadores motivados, comprometidos y, de forma poco intuitiva, en el marketing. Algunos juegos la tienen mejor diseñada que otros. Algunos la diseñan incluso para que sea satisfactoriamente difícil, como Dark Souls. Pero otros lo que tienen es mal diseñado, con un listón de dificultad muy alto puesto desde el principio, o ninguna o muy poca dificultad en conjunto, combinada con un aumento de la dificultad demasiado pronunciado o demasiado superficial. Entonces, ¿cómo diseñar una buena dificultad?

Lo primero que tenemos que hacer es definir la dificultad.

¿Qué es la dificultad?

La dificultad es el grado de habilidad que necesita el jugador para alcanzar un objetivo o progresar en el juego. Puede ser algo tan sencillo como saltar de una plataforma a otra, matar a un personaje o derrotar a un jefe, que pueden ser fáciles, medios o difíciles de conseguir.

La dificultad va de la mano del reto presentado y de la habilidad del jugador en relación con ese reto y el juego. Si se presenta un reto demasiado alto para un jugador poco hábil, se convierte en una barrera difícil de superar que los jugadores pueden rechazar; si se presenta un reto demasiado bajo para jugadores muy hábiles, no les resultará interesante.

La dificultad óptima es aquella en la que el desafío presentado es siempre ligeramente superior a la habilidad del jugador cuando lo encuentra por primera vez, de modo que vencer el desafío proporciona un clímax, pequeño o grande, y satisfacción. Así se consigue un estado de flujo óptimo, en el que el jugador sabe que es posible lograr el objetivo e invertir energía para conseguir una resolución satisfactoria.

Mihaly Csikszentmihalyi, psicólogo húngaro, propuso el siguiente gráfico que define el flujo como el canal en el que existe un nivel óptimo de habilidad frente al desafío.

Mihaly Csikszentmihalyi habilidad vs reto
Mihaly Csikszentmihalyi habilidad vs reto

De Flow: The Psychology of Optimal Experience, de Mihály Csikszentmihály
La dificultad es la cantidad de habilidad que necesita el jugador para lograr un objetivo o progresar en el juego.

Más adelante, propone un mapa mental más detallado, que relaciona determinadas áreas de habilidad y desafío con estados mentales específicos.

Como podemos ver aquí, un reto difícil para un jugador medianamente hábil provocará al principio excitación: el jugador sabe que es difícil en este momento, pero está a su alcance, y sólo necesita volverse un poco más hábil , o quizá adquirir una habilidad que sea clave para el reto, y volverse hábil en ella. Pero con el tiempo, el jugador tendrá el control total del desafío, como cuando monta en bicicleta. Y con el tiempo, se convertirá en una actividad algo relajante, o aburrida. Por eso es importante que, para mantener a los jugadores enganchados, se les presenten retos más difíciles o, alternativamente, distintas formas de cumplir los objetivos y evitar tener una única solución para resolverlos. Así, si el jugador supera un reto, siempre es posible aumentar su maestría volviendo atrás e intentando mejorarlo.

Y esto nos lleva a la motivación.

Motivación

¿Qué impulsa a alguien a realizar una actividad? Podemos separar las motivaciones en dos categorías: intrínsecas y extrínsecas. Cuando alguien está intrínsecamente motivado, realiza la actividad porque le gusta, le satisface, a pesar de todo. Una persona motivada extrínsecamente, sin embargo, realizará la actividad por una recompensa externa: elogios, fama, un objeto, un logro. Por eso, un jugador extrínsecamente motivado necesita factores externos, pero, por otro lado, un jugador intrínsecamente motivado tiene su propia llama de deseo de realizar una tarea. Es importante entender esto, porque siempre que sea posible las motivaciones primarias en las que hay que centrarse son las intrínsecas.

Esto nos lleva a la Teoría de la Autodeterminación. Esta teoría afirma que los seres humanos tienen tres necesidades fundamentales, como se describe en su página de wikipedia:

  • Autonomía, o «ser agentes causales de la propia vida y actuar en armonía con el propio yo integrado»
  • Competencia, o «buscar controlar el resultado y experimentar dominio»
  • Relación, o «el deseo universal de interactuar, estar conectado y experimentar el cuidado de los demás».

La competencia está directamente relacionada con la habilidad. Es importante que el jugador sienta que puede utilizar su maestría y sienta que puede controlar el resultado.

Diseñar una buena dificultad

Sabemos que la dificultad derivará del reto presentado y de la habilidad del jugador. La habilidad es una combinación de esfuerzo mental y físico y de capacidades, que culminan en la maestría. Y la destreza de los jugadores puede variar mucho en función de sus experiencias previas, sus habilidades motrices, sus capacidades cognitivas en el contexto del juego, etc. Pero, por otro lado, el reto es más fácil de definir, y puede diseñarse para que exija un dominio cada vez mayor.

¿Qué es un buen reto?

El problema radica sobre todo en definir los buenos retos. Consideremos estos dos combates contra jefes:

  • El jefe matará aleatoriamente a un jugador cada 5 o 10 segundos sin ningún tipo de aviso.
  • El jefe colocará cada 10 segundos una zona vacía mortal a los pies del jugador, que explotará a los 3 segundos y matará a cualquiera que esté encima.

El primero es muy castigador, y no hay nada que el jugador pueda hacer al respecto, por mucha habilidad que tenga y gane. Pero si nos fijamos en el segundo jefe, tenemos muchos elementos que suponen un gran reto y fomentan el aprendizaje:

  • Hay pistas
  • El jugador puede reaccionar
  • Hay retroalimentación
  • El jugador puede aumentar su habilidad para enfrentarse a él.

Pensemos en montar en bicicleta. Las primeras veces, somos torpes, perdemos el equilibrio, vamos despacio. Con el tiempo, nos centramos más en el entorno que en el proceso de montar en bicicleta en sí, porque ya estamos familiarizados con ella, hemos aprendido las técnicas necesarias para cada actividad, como pedalear, mantener el equilibrio, frenar, girar, y nuestra destreza es alta. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Una buena actividad debe poder aprenderse, hasta el punto de convertirse en algo automático, para que podamos centrarnos en reaccionar al entorno.

Un buen reto debe presentar pistas, permitir una reacción y proporcionar retroalimentación, de modo que cuando el jugador falle, sienta que podría haberlo hecho mejor. Esto fomentará el aprendizaje y el aumento de la habilidad.

Si nos fijamos en los combates contra jefes de World of Warcraft, veremos que están cuidadosamente diseñados para ofrecer siempre pistas, retroalimentación y permitir que el jugador reaccione. Todas las mecánicas se establecen cuidadosamente en la lucha para que sea posible llevarla a cabo sin que resulte excesivamente frustrante. El objetivo siempre está al alcance de la mano, y la práctica acerca al jugador a derrotarlo. Los jefes de incursión difíciles tienen una serie de habilidades, y a veces fases en la lucha, que a medida que se derrotan hacen que el equipo de incursión esté más cerca de vencer el desafío. Esto tiene un efecto potente, porque a medida que los jugadores se acercan a su objetivo, la tensión aumenta y se acumula hasta llegar al clímax. Y tras alcanzar el clímax, se produce una gran satisfacción, incluso euforia y gritos, lo he presenciado de primera mano con mi propio gremio.

Un reto no tiene por qué resolverse en los primeros intentos. Pero debe haber una sensación de progreso.

Incluso en juegos tan difíciles como Super Meat Boy, donde el jugador muere varias veces antes de superar un nivel, los jugadores siguen enganchados. Hay señales visuales claras de las amenazas, mucha retroalimentación y, tras la muerte, el personaje del jugador reaparece rápidamente. Con cada intento, el jugador aprende qué funciona mejor. Tal vez la sincronización, o saltar más cerca o más lejos de un borde, etc.

Cuando Flappy Bird se hizo viral en 2014, los jugadores se enfurecieron con la dificultad del juego. Una búsqueda rápida revela una plétora de vídeos con jugadores furiosos. Y, sin embargo, se hizo viral y la gente no paraba de intentar mejorarlo. El hecho de que se presentaran señales y el jugador pudiera reaccionar significa que existe la posibilidad de volverse hábil. Y de hecho es tan difícil, que el mero hecho de pasar unas cuantas tuberías puede ser motivo de fanfarronada y una gran sensación de la creciente maestría de cada uno.

Dificultad artificial frente a dificultad diseñada

Podemos añadir dificultad de dos formas: artificial o diseñada. Dificultad diseñada es cuando diseñas un jefe con un cierto conjunto de habilidades, quizás añadiendo o quitando dependiendo de si estás haciendo una raid con 10 o 25 jugadores, o un modo difícil. Es una dificultad que requiere aprender nuevas habilidades o usarlas de una forma determinada, en lugar de simplemente rendir mejor con las existentes.

En general, la dificultad artificial consiste en cambiar las estadísticas. La dificultad diseñada consiste en introducir o combinar diferentes mecánicas, que obligan al jugador a aprender y dominar habilidades específicas.

Ejemplos de dificultad artificial son aumentar la salud, las defensas, los ataques, el número de personajes enemigos o reducir el límite de tiempo si existe. Ejemplos de dificultad diseñada son que el jefe obtenga una nueva habilidad, que diferentes tipos de enemigos se unan a la lucha o que se requiera coordinación con otros jugadores.

La dificultad artificial es barata. Es más fácil de modificar que la dificultad diseñada. Pero, al mismo tiempo, puede resultar barata para el jugador. Si al pasar al modo difícil sólo cambian las estadísticas, el jugador no sacará nada nuevo de ello, a menos que desafíe sus suposiciones y le obligue a ser creativo o a replantearse su estrategia. Por ejemplo, un jefe que golpee mucho más fuerte y durante más tiempo podría obligar a los jugadores a rotar cuidadosamente sus habilidades de supervivencia; y en los esfuerzos de equipo, podría incluso llevarles a coordinar las habilidades de supervivencia.

Para que nos entendamos, imaginemos un juego en el que hay un único personaje enemigo que aparece con cantidades crecientes de salud y ataque. Ahora imagina uno en el que los personajes enemigos varían en habilidades. El primero se volvería aburrido más rápido, y el segundo tiene más posibilidades de usar habilidades de forma diferente.

Como en todo, la moderación es la clave. Utiliza ambas y combínalas para presentar el mejor desafío al jugador.

Pero no son sólo los combates contra jefes

Aunque los combates contra jefes son en muchos juegos un punto culminante, y por lo tanto suelen tomarse más en serio cuando se trata de la dificultad, la cosa no acaba ahí; de hecho, ni siquiera empieza ahí. La configuración de la dificultad empieza desde el principio del juego. Tan sencillo como aprender los movimientos, aprender a saltar, utilizar una habilidad. La experiencia inicial de juego del jugador es crucial para despertar el deseo de jugar y seguir jugando.

En Super Mario Bros, el jugador empieza con un escenario vacío, y se le deja la única opción que es moverse. A continuación, se le presenta un cubo con un signo de interrogación, que probablemente le despertará la curiosidad e intentará interactuar con él. Poco después, aparece el primer PNJ, que parece enfadado y se dirige hacia el jugador: hay indicios de que es una amenaza, y el jugador tiene que reaccionar ante ella. Si lo toca, Mario morirá – retroalimentación – y el jugador aprendió que no puede tocarlos caminando hacia ellos – tiene que intentar otra cosa. El paso posterior más probable será intentar esquivarlo o saltar encima de él, como para aplastarlo, y habrá retroalimentación de que el jugador venció con éxito el desafío presentado – su nivel de habilidad ahora le permite lidiar con este tipo de PNJ con éxito.

Desde el principio, el jugador siente que está aprendiendo.

Para terminar

Al diseñar buenos desafíos, es importante que el jugador pueda aprender de ellos y aumentar su maestría. Para ello, debemos presentar señales, visuales, sonoras, de vibración, etc., que indiquen al jugador que algo está a punto de suceder. Así se crea la oportunidad de reaccionar y, con el tiempo, demostrar la propia maestría. Y por último, debe haber retroalimentación. Con cada intento, el jugador será más hábil, superará el reto y quedará satisfecho.

Si el jugador fracasa, querrás que sienta que había algo mejor que podía haber hecho, y no dejarle frustrado e indefenso.

Evita las soluciones únicas para superar un desafío y deja que las sesiones de juego varíen: esto permite que el jugador mejore, al contrario que una solución estática. Que sea un reto difícil, pero al alcance de la mano. Y evita que sea un castigo.

Conclusión

Hemos repasado la definición de dificultad, qué impulsa a los jugadores y cuál es el nivel de dificultad óptimo que fomenta la fluidez. Permitir que el jugador aprenda es fundamental, lo que en última instancia impulsa el progreso y da una sensación de competencia y autonomía. Y al final, los jugadores querrán buscar más retos.

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