Keiji Inafune, nacido el 8 de mayo de 1965 es un productor de videojuegos, ilustrador y empresario japonés. Comenzó su carrera en Capcom a finales de la década de 1980, su trabajo era como artista e ilustrador. Los dos primeros juegos en los que trabajó fueron el Street Fighter original y Mega Man en 1987. Después fue ilustrador y artista de la serie Mega Man durante la época de NES y Super NES. Para Mega Man X, creó y diseñó el personaje Zero.
Inafune pasó a ocupar el puesto de productor y su primer título fue Mega Man 8 en 1996. Además de ser el productor de Mega Man X4, los tres juegos de Mega Man Legends, la serie Mega Man Zero, las series Mega Man Battle Network y Mega Man Star Force y Mega Man ZX y Advent, Inafune también fue productor de las series Lost Planet, Dead Rising y Onimusha. En 2006, fue ascendido a Director Corporativo de Investigación y Desarrollo. En 2010, se convirtió en Jefe Global de Producción de Capcom.
Dejó Capcom a finales de 2010, y más tarde fundó sus propias empresas Comcept, e Intercept. También se convirtió en director representante de DiNG, un estudio de juegos para móviles[4] Intercept trabajó en el juego Kaio: King of Pirates, que fue anunciado en 2011 y cancelado en 2015. Mientras estuvo en Comcept, Inafune supervisó el trabajo de juegos como Mighty No. 9, Soul Sacrifice y el inédito Red Ash: The Indelible Legend. En 2017, Comcept fue adquirida y se convirtió en una filial de Level-5, pasando a ser Level-5 Comcept.
Vida temprana
Inafune nació en Kishiwada, Osaka, en 1965. Se licenció en diseño gráfico en 1987 en la Escuela de Diseñadores de Osaka.
Carrera profesional
Poco después de graduarse, Inafune, de 22 años, se incorporó a la corporación Capcom en 1987, en busca de un trabajo como ilustrador. En un principio, Inafune quería unirse a Konami, pero Capcom estaba mucho más cerca.[7] En muchos de los créditos de los primeros juegos de Capcom, aparece bajo el nombre de «INAFKING», que obtuvo combinando el nombre «Snufkin» de la serie de anime Moomin con su propio nombre. Los dos primeros títulos en los que trabajó Inafune en Capcom fueron Mega Man (conocido en Japón como «Rockman») para la Famicom y el Street Fighter original para los salones recreativos, ambos lanzados en 1987. 9] Para Street Fighter, Inafune dibujó los retratos de los personajes del juego.
Para Mega Man, Inafune diseñó varios personajes enemigos menores, y también diseñó el personaje jefe «Elec Man», que fue el primer personaje original del juego que diseñó Inafune. Inafune trató de diseñarlo como si fuera un personaje de una serie de cómics americana como Spider-Man o X-Men. Inafune también dibujó el box art japonés y las ilustraciones promocionales y trabajó en las animaciones del juego y el pixel art. El director Akira Kitamura creó el sprite estático original de pixel art para Rock Man (más tarde llamado «Mega Man» fuera de Japón). El objetivo era asegurarse de que el sprite se viera bien con los fondos del juego y pudiera funcionar en él. A continuación, el pixel art se entregó al artista Inafune, que creó una ilustración refinada del personaje. Inafune se refiere a este proceso como «una especie de diseño de personajes a la inversa», ya que es lo contrario de lo que suele ocurrir, cuando los artistas crean un arte conceptual que luego se traduce en los gráficos del juego. Durante un evento especial en el TGS 2007, Inafune aclaró su papel en la creación de Mega Man.
«A menudo se me llama el padre de Mega Man, pero en realidad, su diseño ya estaba creado cuando me incorporé a Capcom», explicó. «Mi mentor [Akira Kitamura, miembro senior de Capcom], que fue el diseñador del Mega Man original, tenía un concepto básico de cómo debía ser Mega Man. Así que sólo hice la mitad del trabajo para crearlo».
El primer juego de Mega Man salió a la venta en diciembre de 1987, tras lo cual las ventas en ambos países fueron decentes, pero, como señala Inafune más tarde, «aunque se vendió más de lo que esperábamos, [Rockman 1] no fue un gran éxito en cuanto a cifras».
Akira Kitamura sugirió crear un concurso para solicitar a los fans diseños de Maestros Robots para los juegos de Mega Man. El primer juego en hacerlo fue Mega Man 2 y el trabajo de Inafune fue convertir esos diseños ganadores en diseños profesionales acabados.
El siguiente juego de la serie fue Mega Man 3, que salió a la venta en Japón el 28 de septiembre de 1990 y posteriormente en Norteamérica en noviembre de 1990. Inafune considera que Mega Man 3 es uno de sus juegos de Mega Man menos favoritos. En una entrevista concedida a Nintendo Power en el número de octubre de 2007, Inafune explicó que el motivo era «…lo que había en el juego y lo que había detrás del lanzamiento del juego». También declaró que el equipo se vio obligado a sacar el juego antes de que creyeran que estaba listo y que, durante la producción del juego, los desarrolladores habían perdido al planificador principal, teniendo Inafune que ocupar su puesto. Inafune concluyó: «Sabía que si tuviéramos más tiempo para pulirlo, podríamos hacer muchas cosas mejor, convertirlo en un juego mejor, pero la compañía (Capcom) dijo que teníamos que sacarlo. Lo que menos me gusta es todo el entorno que hay detrás de la producción del juego. Los números uno y dos: realmente quería hacer los juegos; estaba muy entusiasmado con ellos. Número tres – simplemente se convirtió en algo muy diferente».
El siguiente diseño de personaje original que Inafune crearía fue el personaje «Punk» del juego de Game Boy de 1992, Mega Man III.
Capcom empezó a desarrollar una nueva serie para la Super NES, Mega Man X, que continuaba la trama de la serie original, pero con un tono más oscuro y que tenía lugar 100 años después de la historia anterior. Inafune diseñó el personaje Zero para los juegos. «No pude diseñar completamente un [protagonista] de Mega Man desde cero hasta Zero (Mega Man X, SNES). Cuando salió la SNES, me pidieron que rediseñara a Mega Man, así que creé este personaje. Pero me di cuenta de que este diseño no sería aceptado como Mega Man, así que hice que otro diseñador creara el nuevo Mega Man, ¡y trabajé en Zero para lanzarlo como el ‘otro personaje principal’ que robaría todas las escenas buenas!».
Hayato Kaji asumió el papel de ilustrador principal para Mega Man 7, que salió a la venta en 1995. Inafune contribuyó con algunos diseños al juego. Diseñó el personaje de Auto, así como los bocetos iniciales de dos nuevos personajes llamados «Baroque» y «Crush». Estos personajes pasaron a manos de Kaji, que terminó el diseño, y se conocieron como Bass y Treble.
Productor
El que fuera productor durante mucho tiempo, Tokuro Fujiwara, abandonó Capcom. Inafune pasó a ser productor del siguiente título de Mega Man, Mega Man 8, en 1996. Inafune produjo la serie tridimensional Mega Man Legends tras recibir peticiones de Sony para desarrollar una nueva serie de Mega Man en 3D exclusivamente para la PlayStation. [cita requerida] Aunque preveía unas ventas elevadas y fue un ambicioso defensor del desarrollo del juego, no fue un éxito masivo e Inafune lo compara con un «hijo torpe». Inafune dice que fue bastante difícil promocionar el juego, ya que había poco interés de los medios en otro título de Mega man. Inafune fue productor de promoción de Resident Evil 2, que en contraste con Mega Man Legends, tuvo un enorme interés y fue un juego fácil de vender.
En un principio, Inafune pretendía terminar la serie con Mega Man X5, y declaró: «Tuve muy poco que ver con X5. Simplemente le dije al equipo que terminara la serie con este título, y lo dejé así. Por eso el juego en sí tiene una sensación real de finalización». En su lugar, se convirtió en coproductor del nuevo juego de Mega Man que Inti Creates se había encargado de desarrollar, y pidió que hicieran de Zero el personaje principal. Sin embargo, Capcom decidió continuar la serie X sin él, extendiéndola hasta Mega Man X8.
Inafune también desarrolló otra serie, la de temática japonesa de la época de los samuráis, Onimusha, que ha dado lugar a varias secuelas.
Keiji Inafune fue productor de la serie Mega Man Battle Network, que se sitúa fuera de la continuidad del resto de las líneas argumentales de Mega Man e introduce elementos de rol y estratégicos[cita requerida] Según Inafune, recibió la base para crear la serie de la observación de su hijo[cita requerida] Inafune contribuyó al rediseño de Mega Man para el primer juego, y dice que le costó bastante convencer a los artistas para que le dejaran hacerlo, e incluso entonces hicieron cambios adicionales al rediseño de Inafune.
Oficial corporativo superior
En 2006, Inafune fue ascendido de oficial corporativo a oficial corporativo senior. La siguiente creación de Inafune y su equipo fue Dead Rising para la Xbox 360. Dead Rising, inicialmente comenzó como una secuela de Shadow of Rome, con los mismos miembros del equipo, antes de cambiar la historia, la ambientación y el periodo de tiempo. El juego es un juego de matanza de zombis fuertemente influenciado por la película de 1978 Dawn of the Dead, de George A. Romero. Fue lanzado por Capcom en Estados Unidos el 8 de agosto de 2006.
Inafune conoció a Ben Judd cuando trabajaba en Dead Rising. Después de esto, Judd solía hacer de traductor para Inafune en actos públicos.
Inafune fue productor del juego Mega Man ZX de Inti Creates.
Inafune tuvo la idea de volver a la sencilla jugabilidad de la serie original de Mega man, y fue productor del juego Mega Man 9. El juego fue desarrollado por Inti-Creates junto con Capcom, e Inafune contribuyó con dos diseños para el proyecto: Splash Woman y Plug Man. El juego fue seguido por una secuela similar, Mega Man 10 en 2010.
Inafune fue el productor de Dead Rising 2, y optó por contratar al desarrollador canadiense Blue Castle Games como desarrollador en lugar de tenerlo desarrollado internamente en Capcom como el primer juego. El juego fue lanzado en 2010. Además, debutó como director en la serie de cortometrajes Zombrex: Dead Rising Sun.
El último juego principal de Street Fighter fue Street Fighter EX3 en el año 2000, y en Capcom se mostraron reticentes a lanzar otra entrada numérica en la serie. El productor Yoshinori Ono propuso Street Fighter IV a Inafune, que era el jefe de I+D en ese momento. [Inafune aprobó el proyecto, debido a la buena acogida de Street Fighter II’ Hyper Fighting en Xbox Live Arcade y al interés de los fans. Street Fighter IV se lanzó primero en los salones recreativos de Japón en 2008, y luego en las consolas domésticas en 2009. La versión original de SFIV para consolas llegó a vender 3,4 millones de copias.
El 22 de abril de 2010, se anunció que Inafune sería el director global de producción de Capcom. Inafune declaró: «Quiero acabar con los comentarios de que los juegos de Capcom hechos en Europa no son realmente juegos de Capcom… básicamente diciendo que tanto si los juegos se crean en América como en Japón o en cualquier parte del mundo, seré yo quien los supervise y así tendrán ese sabor de Capcom que los fans conocen y aman».
Juegos japoneses modernos
Inafune ha expresado varias opiniones negativas sobre los desarrolladores de juegos japoneses modernos, afirmando que están por detrás de los desarrolladores occidentales en cuanto a innovación. En el Tokyo Game Show de 2009, mientras promocionaba Dead Rising 2, y hablando a través de su traductor y empleado de Capcom, Judd, Inafune declaró: «Personalmente, cuando miré a mi alrededor [a] todos los diferentes juegos que había en la sala del TGS, dije: ‘Tío, Japón está acabado. Estamos acabados. Nuestra industria del videojuego está acabada'». También dijo «»Miro alrededor de la Tokyo Games Show, y todo el mundo está haciendo juegos horribles; Japón lleva un retraso de al menos cinco años»».
En 2012, Inafune defendió las declaraciones de Phil Fish criticando los videojuegos japoneses modernos, diciendo: «Es muy severo, pero muy honesto. A menos que los japoneses se sientan avergonzados por la experiencia de recibir comentarios duros, decir que [los nuevos juegos] podrían haber sido mejores no es una opinión que se tomen en serio. Cuando se sientan avergonzados y se sientan obligados a cambiar, cambiará la situación». En 2012, en la Game Developer’s Conference de San Francisco, Inafune volvió a menospreciar el estado de los juegos japoneses: «Antes, los juegos japoneses estaban acostumbrados a ganar y al éxito. Celebrábamos todo tipo de victorias. Sin embargo, en algún momento estos ganadores se convirtieron en perdedores. No aceptar este hecho ha conducido al trágico estado de los juegos japoneses en la actualidad».
Videojuegos
Year | Game | Role |
---|---|---|
1987 | Street Fighter | Graphic designer |
Mega Man | Character designer | |
1988 | Mega Man 2 | Character designer |
Pro Yakyuu? Satsujin Jiken! | Graphic designer | |
1989 | DuckTales | Graphic designer |
1990 | Chip ‘n Dale Rescue Rangers | Graphic designer |
Yo! Noid | Character design, illustrations | |
Mega Man 3 | Character designer, sub-planning | |
1991 | Mega Man 4 | Planner, special designer |
1992 | Capcom’s Gold Medal Challenge ’92 | Graphic designer |
Mega Man 5 | Object designer, advisor | |
1993 | Breath of Fire | Character design, illustrations |
Mega Man 6 | Object designer | |
Mega Man X | Planner, character designer, writer | |
1994 | Mega Man Soccer | Illustration |
Mega Man X2 | Character designer | |
1995 | Mega Man 7 | Object designer |
Mega Man X3 | Character designer | |
1996 | Mega Man 8 | Producer |
Mega Man 2: The Power Fighters | Special thanks | |
1997 | Mega Man Battle & Chase | Producer |
Mega Man X4 | Producer | |
Resident Evil: Director’s Cut | Producer | |
Mega Man Legends | Producer | |
1998 | Resident Evil 2 | Promotion producer |
Mega Man & Bass | Producer | |
1999 | The Misadventures of Tron Bonne | Game concept, producer |
2000 | Mega Man Legends 2 | Producer |
Mega Man X5 | Special thanks | |
Mega Man Xtreme | Special thanks | |
2001 | Onimusha: Warlords | Producer |
Mega Man Battle Network | Producer | |
Mega Man Battle Network 2 | Producer | |
Phoenix Wright: Ace Attorney | Executive producer | |
Mega Man Xtreme 2 | Special thanks | |
2002 | Mega Man Battle Network 3 | Producer |
Mega Man Zero | Producer | |
Onimusha 2: Samurai’s Destiny | Producer | |
2003 | Mega Man Zero 2 | Producer |
Mega Man X7 | Special thanks | |
Mega Man Battle Network 4 | Producer | |
2004 | Mega Man Zero 3 | Producer |
Mega Man X8 | Special thanks | |
Capcom Fighting Evolution | Executive producer | |
Mega Man Battle Network 5 | Producer | |
The Legend of Zelda: The Minish Cap | Producer | |
Onimusha 3: Demon Siege | Producer | |
2005 | Mega Man Maverick Hunter X | Executive producer |
Onimusha Blade Warriors | Executive producer | |
Mega Man Zero 4 | Producer | |
Mega Man Battle Network 6 | Producer | |
Shadow of Rome | Executive producer | |
Resident Evil 4 | Executive producer (PS2 version) | |
2006 | Mega Man Powered Up | Executive producer |
Mega Man ZX | Producer | |
Mega Man Star Force | Executive producer | |
Final Fight: Streetwise | Special thanks | |
Onimusha: Dawn of Dreams | Executive producer | |
Lost Planet: Extreme Condition | Producer | |
Dead Rising | Producer | |
2007 | Apollo Justice: Ace Attorney | Executive producer |
Mega Man ZX Advent | Producer | |
Mega Man Star Force 2 | Executive producer | |
2008 | Mega Man 9 | Producer, character designer |
Mega Man Star Force 3 | Executive producer | |
Street Fighter IV | Executive producer | |
2009 | Resident Evil 5 | Executive producer (uncredited) |
Bionic Commando | Executive producer | |
Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth | Executive producer | |
2010 | Mega Man 10 | Producer |
Super Street Fighter IV | Executive producer | |
Lost Planet 2 | Executive producer | |
Dark Void | Executive producer | |
Dead Rising 2 | Executive producer | |
2011 | Ghost Trick: Phantom Detective | Executive producer |
2012 | Dragon’s Dogma | Executive producer (uncredited) |
Hyperdimension Neptunia Mk2 | Production support | |
Hyperdimension Neptunia Victory | Production support | |
Asura’s Wrath | Executive producer | |
J.J. Rockets | Project lead | |
2013 | Soul Sacrifice | Game designer |
Guild02 | Designer (Bugs vs. Tanks) | |
2014 | Soul Sacrifice Delta | Game designer |
Yaiba: Ninja Gaiden Z | Producer | |
Azure Striker Gunvolt | Executive producer, Action supervisor | |
2015 | Mighty Gunvolt | Executive Producer |
2016 | Mighty No. 9 | Concept |
ReCore | Executive producer | |
Azure Striker Gunvolt 2 | Executive Producer, Action Supervisor | |
2019 | Dragon & Colonies | Producer |
2022 | Azure Striker Gunvolt 3 | Executive Producer, Action Supervisor |
Cancelled | Red Ash: The Indelible Legend | Concept, executive producer |
Kaio: King of Pirates | Project lead |
Entrevistas:
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