Alfonso John Romero (nacido el 28 de octubre de 1967) es un desarrollador de videojuegos estadounidense. Fue cofundador de id Software y diseñó sus primeros juegos, como Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Doom II (1994), Hexen (1995) y Quake (1996). Sus diseños y herramientas de desarrollo, junto con las técnicas de programación desarrolladas por el programador de id John Carmack, popularizaron el género de los shooters en primera persona (FPS). A Romero también se le atribuye la acuñación del término multijugador «deathmatch».
A raíz de sus disputas con Carmack, Romero fue despedido de id en 1996. Cofundó un nuevo estudio, Ion Storm, y dirigió el FPS Daikatana (2000), que fue un fracaso comercial y de crítica. Romero abandonó Ion Storm en 2001. En julio de 2001, él y otro antiguo empleado de id, Tom Hall, fundaron Monkeystone Games para desarrollar juegos para dispositivos móviles.
En 2003, Romero se incorporó a Midway Games como jefe de proyecto de Gauntlet: Seven Sorrows (2005), que abandonó poco antes de su lanzamiento. En 2005 fundó otra empresa, Gazillion Entertainment. En 2016, Romero y otro antiguo empleado de id, Adrian Carmack, anunciaron un nuevo FPS, Blackroom, pero fue cancelado tras no conseguir financiación.
Biografía
Romero nació el 28 de octubre de 1967, seis semanas antes de tiempo, en Colorado Springs, Colorado. Ha dicho que tiene abuelos mexicanos, yaquis y cheroquis. Su madre, Ginny, conoció a Alfonso Antonio Romero cuando eran adolescentes en Tucson, Arizona. Alfonso, mexicano-americano de primera generación, era técnico de mantenimiento en una base aérea y se pasaba el día arreglando aires acondicionados y sistemas de calefacción. Después de casarse, Alfonso y Ginny se dirigieron a Colorado en un Chrysler de 1948 con trescientos dólares, con la esperanza de que su relación interracial prosperara en un entorno más tolerante.
Entre las primeras influencias de Romero, el videojuego arcade Space Invaders (1978), con su modo de juego de «disparar al alien», le introdujo en los videojuegos. El juego arcade de persecución laberíntica Pac-Man (1980), de Namco, tuvo la mayor influencia en su carrera, ya que fue el primer juego que le hizo «pensar en el diseño de juegos». «Nasir Gebelli (Sirius Software, Squaresoft) fue su programador favorito y una de sus principales inspiraciones. El rápido trabajo de programación 3D de Gebelli para juegos de Apple II, como los shooters Horizon V (1981) y Zenith (1982), influyó en el trabajo posterior de Romero en id Software. Otras influencias incluyen al programador Bill Budge, los juegos de Super Mario de Shigeru Miyamoto y los juegos de lucha Street Fighter II, Fatal Fury, Art of Fighting y Virtua Fighter.
Carrera profesional
El Apple II de John Romero expuesto en el Strong National Museum of Play.
John Romero empezó a programar juegos en un Apple II que le regalaron en 1980. El primer juego que escribió fue un clon inédito del juego arcade Crazy Climber. Su primer juego publicado, Scout Search, apareció como programa mecanografiado en el número de junio de 1984 de la revista inCider de Apple II. Al menos 12 de sus juegos publicados para revistas impresas y en disco se desarrollaron bajo el nombre Capitol Ideas Software. Participó en un concurso de programación en la revista A+ durante su primer año de publicación con su juego Cavern Crusader. El primer juego creado por Romero que llegó a publicarse fue Jumpster en UpTime. Jumpster fue creado en 1983 y publicado en 1987, lo que lo convierte en su primer juego creado y luego publicado.
El primer trabajo de Romero en la industria fue en Origin Systems en 1987, después de programar juegos durante ocho años. Trabajó en la adaptación de 2400 A.D. de Apple II a Commodore 64[9], que finalmente se descartó debido a las bajas ventas de la versión para Apple II. Romero pasó entonces a Space Rogue, un juego de Paul Neurath. Durante este tiempo, le preguntaron si estaría interesado en unirse a Blue Sky Productions, la empresa de Paul que estaba a punto de empezar y que finalmente pasó a llamarse Looking Glass Technologies. En lugar de ello, Romero abandonó Origin Systems para cofundar una empresa de juegos llamada Inside Out Software, donde portó Might & Magic II del Apple II al Commodore 64. Casi había terminado el juego para Commodore 64, pero se dio cuenta de que el juego no era lo suyo. Casi había terminado el port de Tower Toppler de Commodore 64 a Apple II, pero Epyx canceló inesperadamente todos sus ports en toda la industria debido a su tremenda inversión en la primera ronda de juegos para la próxima Atari Lynx. Durante este corto periodo de tiempo, Romero realizó el arte de la versión para Apple IIGS de Dark Castle, un port del Macintosh. Durante este tiempo, John y su amigo Lane Roathe cofundaron una empresa llamada Ideas from the Deep y escribieron versiones de un juego llamado Zappa Roidz para Apple II, PC y Apple IIGS. Su última colaboración fue un sistema operativo en disco para Apple II (InfoDOS) para los juegos de Infocom Zork Zero, Arthur, Shogun y Journey.
Década de 1990: id Software y los shooters en primera persona
Romero se trasladó a Shreveport, Luisiana, en marzo de 1989 y se incorporó a Softdisk como programador en su división de Proyectos Especiales. Tras varios meses ayudando a la revista mensual de discos para PC Big Blue Disk, se trasladó oficialmente al departamento hasta que en julio de 1990 puso en marcha una división de juegos para PC llamada Gamer’s Edge (titulada originalmente PCRcade). Romero contrató a John D. Carmack en el departamento desde su trabajo como freelance en Kansas City, trasladó a Adrian Carmack (sin parentesco) a la división desde el departamento de arte de Softdisk y convenció a Tom Hall para que entrara por las noches y ayudara con el diseño de juegos. Romero y los demás dejaron Softdisk en febrero de 1991 para formar id Software.
Romero trabajó en id Software desde su creación en 1991 hasta 1996. Participó en la creación de varios juegos que marcaron un hito, como Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth y Quake. Fue productor ejecutivo (y diseñador de juegos) en Heretic y Hexen. Diseñó la mayor parte del primer episodio de Doom, una cuarta parte de los niveles de Quake, y la mitad de los niveles de Commander Keen y Wolfenstein 3D: Spear of Destiny. Escribió muchas de las herramientas utilizadas en id Software para crear sus juegos, como DoomEd (editor de niveles), QuakeEd (editor de niveles), DM (para el lanzamiento de deathmatch), DWANGO client (para conectar el juego a los servidores de DWANGO), TED5 (editor de niveles para la serie Commander Keen, Wolfenstein 3D: Spear of Destiny), IGRAB (para capturar recursos e incluirlos en archivos WAD), los instaladores de todos los juegos, incluido Quake, el programa SETUP utilizado para configurar los juegos y muchos otros. En su discurso de apertura de la WeAreDevelopers Conference 2017, Romero bautizó este periodo como Turbo Mode, en el que destaca haber creado 28 juegos, en 5 años y medio, con un equipo formado por menos de 10 desarrolladores. A Romero también se le atribuye la acuñación del término multijugador «deathmatch».
En el nivel 30 de Doom II, «Icono del Pecado», se supone que el jefe es una cabeza de demonio gigante a la que le falta un fragmento de la frente. Al verlo por primera vez, se reproduce un mensaje distorsionado y demoníaco, que en realidad es John Romero diciendo «¡Para ganar el juego, debes matarme, John Romero!», invertido y distorsionado para que suene como un cántico demoníaco. Se puede usar el truco «noclip» para entrar en el jefe y ver la cabeza cortada de Romero que está ensartada en un poste. El jugador derrota al jefe (sin el truco «noclip») disparando cohetes a su cerebro expuesto tras activar un ascensor y montarse en él. La cabeza de Romero funciona como su punto de detección de impacto; cuando «muere», el jefe muere y el juego termina. En el playthrough de Doom de IGN de 2013 para celebrar el 20º aniversario de Doom, Romero compartió la historia detrás de la inclusión de su cabeza como jefe final y el efecto de sonido invertido: ambos fueron el resultado de una broma entre los miembros del equipo de desarrollo.
Durante la producción de Quake, Romero se enfrentó a John Carmack por la futura dirección de id. Romero quería que el juego siguiera su exigente visión sin concesiones, pero Carmack insistía en que el proyecto tenía que avanzar con paso firme hacia su finalización y acusaba a Romero de no trabajar tanto como los demás desarrolladores. Aunque Romero cedió en su visión y se unió a una marcha de la muerte de meses de duración para terminar el juego, esto no resolvió las tensiones dentro de la empresa, y Romero se vio obligado a dimitir. En una entrevista de 1997, Romero dijo: «Marcharme después de terminar Quake fue la decisión correcta, marcharme después de terminar un juego de éxito. En 2022, durante una conversación con el podcaster Lex Fridman, Carmack declaró que, en retrospectiva, se arrepentía de la forma en que gestionó el despido de Romero, citando la inmadurez y la falta de comprensión de la estructura corporativa como los principales factores causantes. Además, Carmack aclaró que tanto él como Romero mantenían buenas relaciones.
1996-2000: Ion Storm y Daikatana
Romero cofundó Ion Storm en Dallas, Texas, con otro cofundador de id, Tom Hall, donde diseñó y produjo el shooter en primera persona Daikatana, anunciado en 1997 con fecha de lanzamiento para la temporada de compras navideñas de ese año. Sin embargo, esta fecha de lanzamiento se retrasó repetidamente en los meses siguientes, y el juego comenzó a acumular prensa negativa. En 2010, Gamesauce incluyó a Romero en su portada y una entrevista en profundidad con él escrita por Brenda Brathwaite, en la que Romero se disculpaba públicamente por el infame anuncio de Daikatana. En concreto, un anuncio de 1997 que decía «John Romero está a punto de convertirte en su perra….Chúpatela» causó controversia en la prensa y el público.
La enorme expectación suscitada por el juego y los consiguientes retrasos (no salió a la venta hasta abril de 2000) se vieron agravados por las malas críticas que recibió cuando por fin estuvo terminado. Daikatana fue criticado y apareció en numerosas listas de los «10 peores juegos». Durante esta época, se rumoreó que Romero había sido asesinado y se difundió por Internet una fotografía de su cadáver con una herida de bala. La foto fue tomada para la revista Texas Monthly. En 2001, Romero y Hall se marcharon tras el lanzamiento del juego Anachronox de Hall y el posterior cierre de la oficina de Dallas Ion.
2000s
En julio de 2001, Romero y Hall fundaron Monkeystone Games para desarrollar y publicar juegos para dispositivos móviles. Monkeystone lanzó aproximadamente 15 juegos durante los tres años y medio de vida de la empresa. ¡Algunos de los más destacados fueron Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW, Java ME) y una versión de Red Faction para Nokia N-Gage. Él y su novia, Stevie Case, rompieron en 2003, y ella abandonó la empresa en mayo, mientras que el desarrollo de Red Faction continuó hasta octubre. John dejó entonces las operaciones diarias de Monkeystone Games en manos de Lucas Davis, mientras Romero y Hall se marchaban a Midway, en San Diego.
A mediados de octubre de 2003, Romero se incorporó a Midway Games como jefe de proyecto de Gauntlet: Seven Sorrows. Aunque siguió manteniendo su relación laboral con Monkeystone, Lucas Davis se hizo cargo de la dirección de la oficina. El equipo de Monkeystone se trasladó a Austin, Texas, para trabajar en el título Area 51 de Midway hasta su lanzamiento. Monkeystone Games cerró en enero de 2005. Romero pasó de jefe de proyecto a director creativo del estudio interno durante este tiempo. A finales de junio de 2005, Romero abandonó Midway Games pocos meses antes de la finalización de Gauntlet: Seven Sorrows.
El 31 de agosto de 2005, Romero confirmó que estaba trabajando en un MMOG aún por anunciar en su recién inaugurado estudio de desarrollo, Slipgate Ironworks. Se informó de que el nombre era provisional. «Para que conste», escribió Romero, “soy cofundador de una nueva empresa de videojuegos en la zona de la Bahía y estoy mucho mejor en muchos aspectos de lo que estaba en Midway”. Dijo que no revelaría nada sobre la empresa o el juego hasta 2007. El 17 de marzo de 2009, se anunció que Slipgate Ironworks formaba parte de Gazillion Entertainment. Junto con el capitalista de riesgo Rob Hutter y el inversor Bhavin Shah, Romero era cofundador de Gazillion. El 22 de julio de 2006, John Romero y su antiguo compañero de trabajo Tom Hall presentaron como invitados el episodio 53 del podcast The Widget. Romero abandonó Gazillion Entertainment en noviembre de 2010 para formar una empresa de juegos sociales llamada Loot Drop junto a Brenda Brathwaite. Hall se unió a la empresa el 1 de enero de 2011.
Romero fue Presidente del Consejo de la Cyberathlete Professional League (CPL) durante diez años. El 20 de diciembre de 2006, John Romero anunció un nuevo proyecto de FPS para la CPL titulado Severity, tanto para consolas como para PC[30]. Se anunció que Tom Mustaine (ex director de estudio en Ritual Entertainment) actuaría como director de desarrollo de juegos en el nuevo estudio de la CPL. Se afirmó que Severity sería un shooter multijugador en primera persona, y que el juego se construiría con tecnología licenciada por id Software. En octubre de 2009, Ángel Muñoz, fundador de CPL, declaró que Severity dejaba de producirse porque no eran capaces de «convencer a los editores de juegos de su valor».
2010-presente
Romero fue editor invitado en el número de marzo de 2010 de la revista británica Retro Gamer. En agosto de 2014, Romero dijo que planeaba hacer un nuevo FPS. En abril de 2016, anunció una asociación con el ex artista de iD Adrian Carmack para crear el FPS Blackroom, describiendo su visión como un shooter visceral, variado y violento que rememora el juego FPS clásico con una mezcla de exploración, velocidad y combate intenso. Esperaban recaudar 700.000 dólares (~836.729 dólares en 2023) a través de Kickstarter para completar el proyecto y preveían lanzarlo a finales de 2018. La campaña de Kickstarter se canceló cuatro días después de su lanzamiento. En 2023, Romero confirmó en su autobiografía, Doom Guy: Life in First Person, que, aunque había existido una demo y se había mostrado a editores, estos no mostraron interés en financiar el juego tras la cancelación de Kickstarter, y que el juego se canceló por completo tras esa demo a puerta cerrada[cita requerida].
En 2017, Romero ganó el Premio Bizkaia en el Fun & Serious Game Festival, que se celebra en la ciudad española de Bilbao. Romero y su esposa Brenda Romero fundaron Romero Games el 11 de agosto de 2015. Publicaron Gunman Taco Truck en 2017, SIGIL en 2019 y Empire of Sin en 2020.[cita requerida] En marzo de 2022, en respuesta a la invasión rusa de Ucrania de 2022, Romero creó un nuevo nivel de Doom II que posteriormente se puso a la venta a través de su sitio web personal. Romero declaró que toda la recaudación se donaría a la Cruz Roja Ucraniana y al Fondo Central de Respuesta a Emergencias de la ONU.
Vida personal
Romero y otros desarrolladores de videojuegos en un evento BAFTA en Los Ángeles en 2011. De izquierda a derecha: Rod Humble, Louis Castle, David Perry, Brenda Romero, John Romero, Will Wright, Tim Schafer y Chris Hecker.
En enero de 2004, Romero se casó con Raluca Alexandra Pleșca, originaria de Bucarest (Rumanía). Se divorciaron en 2011. Romero y la desarrolladora de juegos Brenda Brathwaite se comprometieron el 24 de marzo de 2012 y se casaron el 27 de octubre de 2012 Juntos trabajaron en Ravenwood Fair, con Romero como diseñador jefe y Brathwaite como directora creativa y diseñadora de juegos. También fundaron la empresa de desarrollo de juegos sociales Loot Drop en noviembre de 2010, y trabajaron juntos en Cloudforest Expedition y Ghost Recon Commander. Romero tiene tres hijos de dos matrimonios anteriores: Michael, nacido en 1988, Steven, nacido en 1989, y Lillia Antoinette, nacida en 1998.
El pelo largo de Romero ha sido motivo tanto de admiración como de burla por parte de sus fans. John contestó como invitado a la columna «Querida Mynx» de Planet Quake, en la que una fan le pedía consejos para el cuidado del cabello. Romero se cortó el pelo en 2002 y lo donó a Locks of Love.
En foros de discusión como Doomworld y BeyondUnreal había hilos en los que se hablaba de su nuevo look, aunque empezó a dejárselo crecer hasta su longitud original en 2003. El 11 de enero de 2022, Romero hizo una declaración a través de Twitter sobre el tema de su pelo, coincidiendo con el 120 aniversario de la «orden de corte de pelo indio» de William Arthur Jones de 1902. En la declaración, Romero dijo: «Llevo el pelo largo como orgulloso hombre yaqui y cherokee, y seguiré haciéndolo hasta el día de mi muerte».
En 2000, durante el desarrollo de Daikatana, Romero enumeró Ultima V: Warriors of Destiny, Super Mario Bros. 3, Age of Empires, Duke Nukem 3D y Chrono Trigger como sus juegos favoritos de todos los tiempos, con Chrono Trigger encabezando la lista. En 2017, Romero enumeró World of Warcraft y Minecraft como sus juegos favoritos de todos los tiempos.
El lenguaje de programación favorito de Romero a partir de 2017 es Lua. Romero dice que tiene hipertimesia. Romero es ateo. También afirmó que todos los involucrados en el trabajo en el Doom original eran ateos (aunque el diseñador de juegos Sandy Petersen es mormón). El 19 de diciembre de 2023, Romero adquirió la ciudadanía irlandesa, después de vivir allí durante unos 8 años.
En el videojuego Doom Eternal de 2020 se hace referencia a Romero como King Ormero.
Reconocimientos
Año | Premio | Descripción |
---|---|---|
2023 | Lifetime Achievement Award | Premiado en la GDC 2023 |
2017 | Bizkaia Award | Premiado en el Fun & Serious Game Festival |
2017 | Development Legend | Concedido en Develop:Brighton |
2016 | Cacoward | Awarded at Doomworld.com for the new DOOM 1 level E1M8b |
2012 | Tech Hall of Fame | Incluido en la lista de creadores de tecnología. |
2012 | Apple II Forever Award | Otorgado en el KansasFest a los miembros de la comunidad Apple II que habían hecho contribuciones significativas al Apple II. |
2011 | Most Influential Person in Facebook and Social Games | #Nº 1 en la lista de Games.com de 2011. |
1999 | MIT Technology Review TR100 | Innovadores menores de 35 años. |
1998 | Time Magazine’s Cyber Elite 50 | #nº 36, Las 50 mejores élites tecnológicas del año. |
1998 | Top 20 Texans of the Year | La lista anual de Texas Monthly de los 20 mejores tejanos |
1997 | Time Magazine’s Cyber Elite 50 | #40, Las 50 mejores élites tecnológicas del año. |
1996 | The Most Influential People in Computer Gaming of All Time | #7, La lista de GameSpot «Las personas más influyentes de todos los tiempos en los juegos de ordenador». |
Games
Name | Year | Publisher | Role(s) |
---|---|---|---|
Dodge ‘Em | 1982 | Capitol Ideas Software | Programmer, Designer, Art, Sound |
Scout Search | 1984 | inCider Magazine | Programmer, Designer, Sound |
Cavern Crusader | 1984 | A+ Magazine | Programmer, Designer, Sound, Art |
Bongo’s Bash | 1985 | A+ Magazine | Programmer, Designer, Sound |
Zippy Zombi | 1987 | Uptime Disk Monthly | Programmer, Designer, Sound |
Wacky Wizard | 1987 | Uptime Disk Monthly | Programmer, Designer, Sound |
Subnodule | 1987 | Keypunch Software, Inc. | Programmer, Designer, Sound |
Pyramids of Egypt | 1987 | Uptime Disk Monthly | Programmer, Designer, Sound |
Neptune’s Nasties | 1987 | Uptime Disk Monthly | Programmer, Designer, Sound |
Major Mayhem | 1987 | Nibble Magazine | Programmer, Designer, Sound |
Lethal Labyrinth | 1987 | Uptime Disk Monthly | Programmer, Designer, Sound |
Krazy Kobra | 1987 | Uptime Disk Monthly | Programmer, Designer, Sound |
Jumpster | 1987 | Uptime Disk Monthly | Programmer, Designer, Sound |
Evil Eye | 1987 | Uptime Disk Monthly | Programmer, Designer, Sound |
James Clavell’s Shōgun | 1988 | Infocom | Programmer |
Dangerous Dave in the Deserted Pirate’s Hideout | 1988 | Uptime Disk Monthly | Programmer, Designer, Sound, Art |
City Centurian | 1988 | Nibble Magazine | Programmer, Designer, Sound, Art |
Zork Zero: The Revenge of Megaboz | 1989 | Infocom | Programmer |
Zappa Roidz | 1989 | Softdisk Publishing | Programmer, Designer |
Twilight Treasures | 1989 | Softdisk Publishing | Associate Editor |
Space Rogue | 1989 | Origin Systems | Programmer |
Might and Magic II: Gates to Another World | 1989 | New World Computing | Lead programmer |
Magic Boxes | 1989 | Softdisk Publishing | Lead programmer |
Journey: The Quest Begins | 1989 | Infocom | Programmer |
How to Weigh an Elephant | 1989 | Softdisk Publishing | Programmer |
Big Blue Disk #32 | 1989 | Softdisk Publishing | Programmer |
Big Blue Disk #35 | 1989 | Softdisk Publishing | Contributor |
The Catacomb Abyss | 1989 | Softdisk | Programmer |
Arthur: The Quest for Excalibur | 1989 | Infocom | Programmer |
Sub Stalker | 1990 | Softdisk Publishing | Programmer, Designer, Sound, Art |
Pixel Puzzler | 1990 | Softdisk Publishing | Pixel Puzzle Maker |
Dinosorcerer | 1990 | Softdisk Publishing | Programmer |
Dark Designs II: Closing the Gate | 1990 | Softdisk Publishing | Level Designer |
Commander Keen 1: Marooned on Mars | 1990 | Apogee Software | Programmer, Level Designer |
Commander Keen 2: The Earth Explodes | 1990 | Apogee Software | Programmer, Level Designer |
Commander Keen 3: Keen Must Die! | 1990 | Apogee Software | Programmer, Level Designer |
Catacomb | 1990 | Softdisk Publishing | Programmer |
Big Blue Disk #40 | 1990 | Softdisk Publishing | Associate Editor |
Big Blue Disk #41 | 1990 | Softdisk Publishing | Associate Editor |
Big Blue Disk #44 | 1990 | Softdisk Publishing | Associate Editor |
Alfredo’s Stupendous Surprise | 1990 | Softdisk | Programmer |
Xenopods | 1991 | Softdisk Publishing | Engine Tools |
Slordax: The Unknown Enemy | 1991 | Softdisk | Engine Tools |
Rescue Rover | 1991 | Softdisk | Programmer |
Rescue Rover 2 | 1991 | Expert Software, Froggman, Softdisk | Programmer |
Shadow Knights | 1991 | Softdisk Publishing | Programmer, Level Designer |
Paragon | 1991 | Softdisk | Engine Tools |
Paganitzu | 1991 | Apogee Software | Special Thanks |
Hovertank 3D | 1991 | Softdisk | Programmers |
Dangerous Dave in the Haunted Mansion | 1991 | Softdisk | Programmer |
Commander Keen: Keen Dreams | 1991 | Softdisk | Programmer |
Commander Keen 4: Secret of the Oracle | 1991 | Apogee Software | Programmer, Level Designer |
Commander Keen 5: The Armageddon Machine | 1991 | Apogee Software | Programmer, Level Designer |
Commander Keen 6: Aliens Ate My Baby Sitter! | 1991 | FormGen | Programmer, Level Designer |
The Catacomb (Catacomb II) | 1991 | Softdisk | Programmer |
Catacomb 3-D | 1991 | Softdisk | Programming |
Wolfenstein 3D | 1992 | Apogee Software | Programmer, Designer, Sound |
Spear of Destiny | 1992 | FormGen | Level Designer |
Cyberchess | 1992 | Softdisk | Engine Tools |
Terror of the Catacombs | 1993 | Froggman | Engine Tools |
Street Ball | 1993 | Froggman | Engine Tools |
Shadowcaster | 1993 | Origin Systems | Engine Tools |
ScubaVenture: The Search for Pirate’s Treasure | 1993 | Softdisk | Engine Tools |
Dangerous Dave’s Risky Rescue | 1993 | Softdisk | Engine Tools |
Curse of the Catacombs | 1993 | Froggman | Engine Tools |
Bio Menace | 1993 | Apogee Software | Engine Tools |
Blake Stone: Aliens of Gold | 1993 | Apogee Software | Programmer |
Doom | 1993 | id Software | Programmer, Designer |
Corridor 7: Alien Invasion | 1994 | Capstone Software | Engine Tools |
Super 3D Noah’s Ark | 1994 | Wisdom Tree | Programmer |
Doom II: Hell on Earth | 1994 | GT Interactive | Programmer, Designer |
Blake Stone: Planet Strike | 1994 | FormGen | Programmer |
Heretic | 1994 | id Software | Executive Producer |
The Ultimate Doom | 1995 | GT Interactive | Programmer, Designer |
Hexen: Beyond Heretic | 1995 | id Software | Executive Producer |
Heretic: Shadow of the Serpent Riders | 1996 | id Software | Executive Producer |
Final Doom | 1996 | id Software; Atari, Inc. | Programmer, Designer |
Quake | 1996 | id Software | Programmer, Designer |
Chex Quest | 1996 | Digital Café | Engine Programmer |
Doom 64 | 1997 | Midway Games | Engine Tools, Designer |
Dominion: Storm Over Gift 3 | 1998 | Eidos Interactive | Music Director |
Daikatana | 2000 | Eidos Interactive | Designer |
Red Faction (mobile version) | 2001 | THQ Wireless | Programmer |
Anachronox | 2001 | Eidos Interactive | Level Designer |
Hyperspace Delivery Boy! | 2002 | Monkeystone Games | Lead Programmer |
Jewels and Jim | 2003 | THQ Wireless | Level Designer |
Dig It! | 2003 | THQ Wireless | Level Designer |
Congo Cube | 2003 | THQ Wireless, RealArcade | Programmer |
Cartoon Network: Block Party | 2004 | Majesco Entertainment | Programmer |
Gauntlet: Seven Sorrows | 2005 | Midway Games | Special Thanks |
Area 51 | 2005 | Midway Austin | Additional Designer |
Ravenwood Fair | 2010 | Lolapps | Programmer, Designer, Sound |
Marvel Super Hero Squad Online | 2011 | Gazillion Entertainment Inc. | Special Thanks |
Tom Clancy’s Ghost Recon: Commander | 2012 | Ubisoft, Inc. | Designer |
Pettington Park | 2012 | Zynga Game Network, Inc. | CEO, Additional Design |
Dodger Down | 2013 | Howljerk Games | Testing and Feedback |
Play Gig-it | 2013 | Gig-it Corp | Special Thanks |
Techno Dash | 2014 | Hammerwing Studios, Inc. | Special Thanks |
Dangerous Dave in the Deserted Pirate’s Hideout | 2015 | John Romero | Programmer, Designer, Sound, Art |
Grom Skate | 2015 | Grom Social Inc. | Designer, Sound |
Warpcop III | 2017 | indie published | Designer, Sound |
July 4, 1976 | 2017 | Playbarf | Programmer, Sound, Designer, Writer |
Gunman Taco Truck | 2017 | Romero Games Ltd. | Programmer, Sound, Designer, Writer |
SIGIL | 2019 | Romero Games Ltd. | Programmer, Designer |
Empire of Sin | 2020 | Romero Games Ltd. | Programmer |
SIGIL II | 2023 | Romero Games Ltd. | Programmer, Designer |