Hironobu Sakaguchi nació el 25 de noviembre de 1962, es un diseñador de videojuegos, director, productor y escritor japonés. Trabajó para Square (más tarde Square Enix) de 1983 a 2003, pero abandonó la empresa y fundó el estudio independiente Mistwalker en 2004. Es conocido por ser el creador de la franquicia Final Fantasy, además de otros títulos durante su etapa en Square. En Mistwalker, es conocido por crear las series Blue Dragon y Terra Battle entre varios títulos independientes, alejándose de las consolas domésticas y creando títulos para plataformas móviles.
Aunque en un principio su intención era dedicarse a la música, estudió brevemente electrónica y programación, y se incorporó a Square como empleado a tiempo parcial, y más tarde como empleado a tiempo completo cuando Square se convirtió en una empresa independiente en 1986. Dirigió el desarrollo de varios títulos antes de ayudar a crear el Final Fantasy original, que tuvo un gran éxito y consolidó su estatus dentro de la empresa. Tras el fracaso financiero de Final Fantasy: The Spirits Within, su debut como director de cine, Sakaguchi se retiró de la dirección de Square y acabó dimitiendo en 2003. Continuó su carrera en el mundo de los videojuegos a través de Mistwalker, primero co-desarrollando proyectos a través de socios externos y después pequeños proyectos para móviles dentro del estudio.
Nacido en Hitachi, prefectura de Ibaraki, Sakaguchi vive actualmente en Hawai, donde se encuentra una de las oficinas de Mistwalker. También ha influido en la creación de otros proyectos de Square Enix, como Kingdom Hearts. Sakaguchi ha recibido varios premios de la industria.
Vida temprana
Hironobu Sakaguchi nació el 25 de noviembre de 1962 en Hitachinaka, una ciudad de la prefectura de Ibaraki. Sus padres eran de Kyushu, y en su infancia visitaba con frecuencia esa región con su familia. Elementos notables de su juventud fueron encontrar muestras de rocas en una cantera local y reunir una colección de piedras pulidas de un geólogo interesado y leer en la gran biblioteca de su madre. Le gustaba tocar el piano en la escuela primaria, y durante el instituto tocaba la guitarra folk y formó una banda de aficionados con algunos amigos y compañeros de clase, casi consiguiendo que le expulsaran por vender entradas caseras para conciertos. Por aquel entonces, apenas le interesaban los videojuegos, por lo que su objetivo era dedicarse a la música. Estudió informática en la Universidad Nacional de Yokohama y se hizo amigo de su compañero Hiromichi Tanaka. A través de Tanaka, Sakaguchi tuvo acceso a un ordenador Apple II con el que jugó y se enamoró de Wizardry, faltando con frecuencia a clase para jugarlo.
Los estudios de programación de Sakaguchi le llevaron a desear un Apple II propio. Como no podía permitírselo, compró una imitación en el distrito de Akihabara, que, aunque era más barata que una Apple II real, seguía siendo cara. Al darse cuenta de que necesitaba fondos para comprar software para su ordenador, empezó a buscar un trabajo a tiempo parcial para obtener los ingresos necesarios. En 1983, hacia el final de su tercer año universitario, Sakaguchi y Tanaka buscaban trabajo a tiempo parcial en el sector de la electrónica. Encontraron trabajo en Square, una filial de reciente creación del conglomerado de energía eléctrica Den-Yu-Sha, creada por Masafumi Miyamoto para introducirse en el emergente mercado de los videojuegos. Sakaguchi presentó su solicitud, ya que Square era una empresa nueva y no tan exigente como otras más grandes, como Namco y Konami. La entrevista fue bastante informal y Sakaguchi fue contratado. En aquel momento, Sakaguchi aún soñaba con convertirse en músico profesional, pero pensó que trabajar para una empresa como Square le proporcionaría la experiencia en programación que necesitaba mientras tanto.
Carrera profesional
Square (1983-2003)
Durante su etapa en Square, primero participó en una adaptación sin licencia del concurso de televisión Torin-ingen, y más tarde formó parte del equipo de The Death Trap. No hubo una reasignación formal, sino una reestructuración informal que llevó a Sakaguchi a asumir un puesto de mayor responsabilidad. Tras el éxito de The Death Trap, se tomó una excedencia en la universidad para continuar su trabajo en Square. Sus primeros títulos, incluido The Death Trap, fueron para PC, y su primer título para Nintendo Entertainment System fue King’s Knight (1986). Muchos de estos proyectos, aunque mantuvieron a flote la empresa, no tuvieron demasiado éxito y se centraron en títulos de acción que disgustaban a Sakaguchi. También se ganó la reputación de ser una persona difícil de tratar. Cuando Square se convirtió en una empresa independiente en 1986, Sakaguchi fue nombrado Director de Planificación y Desarrollo a tiempo completo. Ese año, tras el lanzamiento y el éxito del videojuego de rol (RPG) Dragon Quest de Enix para la NES, convenció a Miyamoto para que permitiera la producción de un RPG por parte de Square. Este juego de rol se inspiró en varios títulos de fantasía de la época, como The Legend of Zelda y la serie Ultima de Origin Systems.
Sakaguchi describió la producción como algo que ocurría a «trompicones» y con una plantilla reducida, ya que la mayor parte de la empresa no creía en su proyecto. La producción cobró impulso durante su segunda mitad y consiguió la ayuda del equipo de Tanaka. Inicialmente se tituló Fighting Fantasy, pero lo cambió a Final Fantasy para evitar conflictos de marca con la serie de libros de rol del mismo nombre y para representar sus sentimientos en aquel momento. Si el título hubiera fracasado comercialmente, habría abandonado Square y completado sus estudios universitarios. De hecho, Final Fantasy fue un impresionante éxito comercial, vendiendo 400.000 unidades en Japón, y dando el pistoletazo de salida a la serie Final Fantasy como serie principal de Square. Sakaguchi actuó como director de las cuatro entregas posteriores entre 1988 y 1992. En 1991 fue ascendido al puesto de vicepresidente ejecutivo, lo que acabó reduciendo su papel creativo en los títulos, siendo Final Fantasy V (1992) su último papel como director de la serie Final Fantasy. En particular, encabezó la creación de Chrono Trigger (1995), formando un tercio del núcleo del personal del «Dream Team» junto al creador de Dragon Quest, Yuji Horii, y el artista de Dragon Ball y Dragon Quest, Akira Toriyama.
Sakaguchi fue el productor de Final Fantasy VII (1997), el debut de la compañía en PlayStation, que fue un gran éxito económico y de crítica. Debido a los mayores requisitos de producción de PlayStation, Sakaguchi se involucró menos en el proceso creativo y cedió el control a Yoshinori Kitase, que había trabajado con Sakaguchi desde Final Fantasy V. Para Final Fantasy VIII (1999), asumió el papel de productor ejecutivo. Para Final Fantasy VIII (1999), asumió el papel de productor ejecutivo. Actuó como productor en algunos proyectos, como Final Fantasy Tactics (1997) y Parasite Eve (1998). Intentó subcontratar el desarrollo de una secuela de Tactics, pero el proyecto se canceló. Para Final Fantasy IX (2000), una entrada nostálgica que fue producida principalmente por un equipo de Honolulu, Hawái, donde Sakaguchi residía en aquel momento, asumió un mayor papel creativo, incluyendo la producción del título y la escritura del escenario.
Durante este periodo, Sakaguchi estaba creando un largometraje basado en la franquicia Final Fantasy llamado Final Fantasy: The Spirits Within, y en 1997 creó el estudio Square Pictures para producirlo y otros proyectos de CGI. Sakaguchi pretendía que The Spirits Within, su debut como director de cine, fuera el primero de varios proyectos cinematográficos, y que la protagonista, Aki Ross, se convirtiera en una actriz virtual cuyo modelo se reutilizaría en otras películas de CGI. [Debido a los sobrecostes que se produjeron hacia el final de la producción para garantizar los pagos al personal en medio del aumento de los costes de producción, The Spirits Within costó a Square y a la coproductora Columbia Pictures 137 millones de dólares. El propio Sakaguchi hizo un cameo en la película. El compromiso con The Spirits Within contribuyó a su menor implicación en la serie principal de Final Fantasy. También planeó crear una película interactiva, tendiendo un puente aún mayor entre las películas y los videojuegos.
Tras su estreno en cines, The Spirits Within recaudó poco más de 85 millones de dólares, siendo calificada como un fracaso de taquilla. El fracaso de la película perjudicó económicamente a Square, retrasó la fusión planeada entre Square y Enix y provocó el cierre de Square Pictures. Tras el fracaso de The Spirits Within, Sakaguchi quedó bajo de moral y decidió alejarse de los proyectos de Square. En 2001, Sakaguchi renunció a su puesto en Square junto con otros dos altos ejecutivos, y firmó un acuerdo para ser acreditado como productor ejecutivo en futuros proyectos de Final Fantasy. Aunque seguía recibiendo créditos en Final Fantasy, Sakaguchi pasó los tres años siguientes en su casa de Hawai en un estado de desmoralización, describiéndose a sí mismo como «sin hacer nada» y sintiéndose culpable por su falta de contribuciones a la industria. Finalmente encontró la motivación para volver a la producción de juegos después de hablar con Toriyama y su colega Takehiko Inoue. 31] Sakaguchi dejó Square oficialmente en 2003, siendo su último papel acreditado en Final Fantasy X-2.
Mistwalker (2004-presente)
Tras sus conversaciones con Toriyama e Inoue, Sakaguchi volvió a interesarse por la creación de juegos y decidió crear su propio estudio. Su estudio independiente Mistwalker se fundó en 2004 con la ayuda financiera de Microsoft, aunque la marca Mistwalker existía desde 2001. Mistwalker tiene su sede entre Honolulu (Hawái) y Tokio (Japón). Para entonces, Sakaguchi se había establecido en Honolulu, y viajaba entre allí y Japón para la producción de juegos. Muchos de los primeros títulos de Mistwalker eran para Xbox 360, una consola que luchaba por encontrar el éxito comercial en Japón. No se decantó por PlayStation 3 debido a su difícil arquitectura de producción y a desacuerdos anteriores con el presidente de Sony, Ken Kutaragi.
En 2005 se anunciaron cuatro títulos. Estos fueron Blue Dragon (2006), con el que colaboró con Toriyama y que dio lugar a secuelas y spin-offs mediáticos; ASH: Archaic Sealed Heat (2007), un RPG táctico en el que trabajó con personal de Final Fantasy XII; Lost Odyssey (2007), que contaba con ilustraciones de Inoue y elementos narrativos del novelista japonés Kiyoshi Shigematsu; y Cry On, un título destinado a evocar emociones que finalmente fue cancelado en 2008. Sakaguchi volvió a la dirección con The Last Story (2011), que aprovechó para ajustar su enfoque de juego basándose en los comentarios de sus títulos anteriores y para mantenerse al día con las tendencias de juego de la época.
Tras The Last Story, Sakaguchi quería que Mistwalker se centrara en proyectos más pequeños para móviles que pudiera producir internamente con un equipo pequeño e íntimo. Su primer proyecto fue Party Wave, un simulador de surf inspirado en la afición de Sakaguchi por el surf, aunque acabó siendo una decepción comercial. Inspirado por este fracaso, Sakaguchi volvió a evaluar el mercado de los móviles y comenzó la producción de Terra Battle, un RPG basado en cartas con un argumento inspirado en la televisión occidental. Terra Battle fue un éxito comercial para la empresa, lo que llevó a Sakaguchi a planear el lanzamiento de ocho juegos en seis años, hasta su posible edad de jubilación[46] Creó una secuela y un spin-off para Terra Battle, y había estado planeando una tercera entrada y una versión para consola. Finalmente, las tres entradas de Terra Battle se cerraron por diversas razones en 2019. Durante este período, Sakaguchi volvió a jugar a Final Fantasy VI (1994), redescubriendo su amor por la creación de mundos y narrativas convincentes. Con esta idea en mente, comenzó el desarrollo de Fantasian (2021), un juego de rol en dos partes basado en Final Fantasy VI que Sakaguchi produjo y escribió para el servicio Arcade de Apple. Creó Fantasian con la idea de que podría ser su último gran proyecto debido a su avanzada edad.
Filosofía de diseño y temas
A Sakaguchi le gustaba el diseño del Dragon Quest original, atribuyendo su admiración a su escala y a su capacidad para crear una aventura larga con guardado de progreso en hardware distinto del PC. Esta admiración inspiró directamente su deseo de crear Final Fantasy. Su género de juego favorito es el rol táctico, aunque no pudo dirigir el desarrollo de uno hasta ASH: Archaic Sealed Heat (2007), de Mistwalker. Su título no RPG favorito es Ogre Battle: The March of the Black Queen, que le sorprendió en su momento por sus logros narrativos y, al mismo tiempo, por su escaso impacto gráfico en comparación con Final Fantasy. En 1994, Sakaguchi declaró que prefería romper con las convenciones establecidas en lugar de trabajar según un plan preexistente. También manifestó su deseo de que los juegos superasen el impacto visual y narrativo de las películas, citando sus elementos interactivos como ventaja.
Durante su etapa en la serie Final Fantasy, Sakaguchi presionó para que nunca se crearan secuelas, algo que no le gusta, ya que considera que los juegos deben ser experiencias completas por sí mismos. También tiene opiniones encontradas sobre los remakes, ya que ve el aspecto positivo de dar acceso a nuevos jugadores a títulos antiguos, pero prefiere que los desarrolladores se centren en nuevos proyectos. En sus primeros proyectos, tenía que tener cuidado con las limitaciones del hardware a la hora de pensar cuántos personajes incluir en pantalla, pero a medida que las consolas se hicieron más potentes, pudo crear lo que imaginaba. En 2004, declaró que algunas de sus mejores ideas para el argumento o el diseño de un juego surgieron mientras se duchaba. Más tarde, describió su afición al surf como una influencia clave, y citó una mecánica de The Last Story como inspirada en la espera de una buena ola.
Sakaguchi comparó la creación de un nuevo juego con ver el nacimiento de un hijo. En los primeros títulos de Final Fantasy, Sakaguchi prestó poca atención a la narrativa, ya que sus primeros fracasos en el mercado de los videojuegos le hicieron sentir que no era apto para la escritura de escenarios. Su perspectiva cambió durante la producción de Final Fantasy III. En la casa de su familia se produjo un incendio en el que murió su madre, Aki, y cuando llegó a casa el fuego ya había consumido la vivienda. Sus profundas emociones, combinadas con las críticas a la serie por su falta de narrativa, le hicieron reflexionar sobre lo que le ocurría a la gente después de la muerte y le llevaron a centrarse más en la narrativa. Las reflexiones de Sakaguchi sobre la vida y la muerte inspirarían directamente elementos de Final Fantasy VII y The Spirits Within. Sakaguchi bautizó a la protagonista de la película, Aki Ross, en honor a su madre. Este enfoque en temas de vida y muerte continuó en su trabajo en Mistwalker.
Influencia y legado
Dentro de Square, Sakaguchi ayudó a impulsar las carreras de varios miembros notables de la plantilla, como Akitoshi Kawazu, creador de SaGa, el artista Tetsuya Nomura, Tetsuya Takahashi, creador de Xeno, y Yasumi Matsuno, creador de Tactics. En una entrevista, Nomura atribuyó a una sugerencia de Sakaguchi la compleja dirección narrativa que tomó la serie Kingdom Hearts, ya que el plan original de Nomura era una narrativa sencilla que encajara con la demografía de Walt Disney, socio desarrollador. 60] También propuso el concepto de lo que se convertiría en Final Fantasy XI (2002), que dirigió el creador de Mana, Koichi Ishii.
Influencia y legado
Dentro de Square, Sakaguchi ayudó a impulsar las carreras de varios miembros notables de la plantilla, como Akitoshi Kawazu, creador de SaGa, el artista Tetsuya Nomura, Tetsuya Takahashi, creador de Xeno, y Yasumi Matsuno, creador de Tactics. [22][59] En una entrevista, Nomura atribuyó a una sugerencia de Sakaguchi la compleja dirección narrativa que tomó la serie Kingdom Hearts, ya que el plan original de Nomura era una narrativa sencilla que encajara con la demografía de Walt Disney, socio desarrollador. 60] También propuso el concepto de lo que se convertiría en Final Fantasy XI (2002), que dirigió el creador de Mana, Koichi Ishii.
Tras su marcha y la fusión con Enix, la cúpula directiva de Square Enix ordenó a sus empleados que no se comunicaran con Sakaguchi, rompiendo los lazos con él y, al parecer, condenando al ostracismo al personal de la empresa que se identificaba como protegido de Matsuno. A Sakaguchi no le gustó la dirección creativa que tomó Final Fantasy bajo su nueva dirección, y citó especialmente Final Fantasy XIII como ejemplo de este cambio. En años posteriores, la postura se suavizó por ambas partes, aunque Sakaguchi no lo describió como una verdadera reconciliación. Kitase y Nomura describieron las secuelas diciendo que Sakaguchi proporcionó una voz creativa singular para la compañía que nunca se recuperó tras su marcha.
En mayo de 2000, Sakaguchi recibió el premio Hall of Fame de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. En los Game Developers Choice Awards de 2015, Sakaguchi recibió el premio Lifetime Achievement. La directora general del evento, Meggan Scavio, habló positivamente de la contribución de Sakaguchi a la narrativa de los videojuegos, afirmando que su trabajo en Final Fantasy «ayudó a allanar el camino para las historias de videojuegos que trataban la muerte, el arrepentimiento y el desarrollo de los personajes de una forma madura y significativa». En los Premios CEDEC de 2017, Sakaguchi recibió el Premio Especial, citando como motivos su amplia contribución a la industria de los videojuegos y su gran número de seguidores en Japón y en el extranjero.
Proyectos que ha desarrollado
Video Juegos | ||
Año | Titulo | Puesto desempañado |
1984 | The Death Trap | Game designer |
1985 | Will: The Death Trap II | |
1986 | Cruise Chaser Blassty | |
King’s Knight | ||
1987 | The 3-D Battles of WorldRunner | |
Rad Racer | ||
Nakayama Miho no Tokimeki High School | ||
JJ | ||
Final Fantasy | Director, story | |
1988 | Final Fantasy II | |
1990 | Final Fantasy III | |
1991 | Final Fantasy IV | |
1992 | Final Fantasy V | |
1993 | Romancing SaGa 2 | Executive producer |
1994 | Final Fantasy VI | Producer, original story[65] |
1995 | Front Mission | Supervisor |
Chrono Trigger | ||
Romancing SaGa 3 | Executive producer | |
1996 | Bahamut Lagoon | Supervisor |
Front Mission: Gun Hazard | ||
Super Mario RPG | Production supervisor | |
Treasure Hunter G | General producer | |
Tobal No. 1 | Supervisor | |
1997 | Final Fantasy VII | Producer, original story |
Bushido Blade | Executive producer | |
Tobal 2 | Supervisor | |
Final Fantasy Tactics | Producer | |
Front Mission 2 | Supervisor | |
Chocobo’s Mysterious Dungeon | Executive producer | |
Einhänder | Supervisor | |
1998 | Xenogears | Executive producer |
Bushido Blade 2 | ||
Parasite Eve | Producer, concept | |
Soukaigi | Supervisor | |
Brave Fencer Musashi | Executive producer | |
Ehrgeiz | Supervisor | |
Chocobo’s Dungeon 2 | Producer | |
1999 | Final Fantasy VIII | Executive producer |
Chocobo Racing | ||
SaGa Frontier 2 | ||
Cyber Org | ||
Legend of Mana | ||
Front Mission 3 | ||
Chrono Cross | ||
Parasite Eve II | ||
Chocobo Stallion | ||
2000 | Vagrant Story | |
Driving Emotion Type-S | ||
Final Fantasy IX | Producer, story | |
The Bouncer | Executive producer | |
2001 | Final Fantasy X | |
2002 | Kingdom Hearts | |
Final Fantasy XI | ||
2003 | Final Fantasy Tactics Advance | |
Final Fantasy X-2 | ||
2006 | Blue Dragon | Scenario, lyricist |
2007 | ASH: Archaic Sealed Heat | Executive producer, scenario[66] |
Lost Odyssey | Scenario, lyricist | |
2008 | Blue Dragon Plus | Scenario[67] |
Away: Shuffle Dungeon | ||
2009 | Blue Dragon: Awakened Shadow | Executive director |
2011 | The Last Story | Director, scenario, lyricist |
2012 | Party Wave | Director, music, surfing |
2014 | Terra Battle | Producer |
2017 | Terra Battle 2 | |
2019 | Terra Wars | |
2021 | Fantasian | Producer, scenario, lyricist |
Películas | ||
Year | Title | Credit(s) |
2001 | Final Fantasy: The Spirits Within | Director, producer, original story |
Videos
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