El Crash de la industria norteamericana de los videojuegos de los 80s que también se le conoce como la estocada de Atari o el Crash de los Video Juegos de 1983 y 1984, ya que todo no sucedió en un mismo año y esto fue causado indirectamente por miles de consumidores saturados por una oferta de mala calidad por parte de la mayoría de las empresas de aquella época.
Su abrupto final se asocia al fin de la segunda generación de las consolas de Video Juegos en Norte América. Acabo destruyendo a una mal organizada industria y llevo a bancarrota a compañías que producían computadoras para el hogar y consolas de Video Juegos en Norte América. Su agonía fue por casi dos años y posterior a esto muchos analistas especializados tenían severas dudas acerca de la viabilidad de la industria dadas las funestas circunstancias en las que se vio envuelta. La industria de los Video Juegos se revitalizo tiempo después en gran parte al éxito que significo para Nintendo el lanzamiento y aceptación en el mercado mundial de su Nintendo 8 bit o NES, este se lanzo en Norte América en 1985 y se volvió extremadamente popular para 1987.
Existen diversas razones para este Crash, pero la principal fue la saturación extrema del Mercado con cientos de productos de muy mala calidad lo que eventualmente acabo minando la confianza del consumidor en invertir en este tipo de entretenimiento.
Causas y Factores de la crisis de la industria de los videojuegos
Mercado saturado
Al tiempo que el Crash en los Estados Unidos se dio, existían numerosas consolas en el Mercado, tales como Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Coleco Gemini (un clone de la 2600), el Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey2, Mattel Intellivision (y el recién salido Intellivision II), Sears Tele-Games que incluía compatibilidad con 2600 e Intellivision, TandyvisioN y el Vectrex.
Cada una de estas consolas contaba con sus respectivas librerías de juegos propias de su fabricante y además tenían el apoyo de Third Partys lo que terminaba de saturar negativamente el mercado. Muchas de estas compañías anunciaron a finales del 84 el lanzamiento de sucesoras para sus respectivas marcas.
La industria atravesó una tremenda época marcada por lanzamientos catastróficos de calidad, por ejemplo las débiles adaptaciones de Atari de la película ET o el infame port de Pac Man de la versión Arcade a la versión casera de Atari 2600. Sumado a esto los títulos en general eran muy pobres en su contenido debido en gran medida a compañías muy limitadas de recursos. Todos estos factores se combinaron y dieron una muy mala fama a la industria y puso fin a la hegemonía de Atari de seis años como líder del sector.
Competencia de las computadoras personales
Hasta finales de los años 70 las computadoras personales eran vendidas primordialmente en tiendas especializadas a costos que rondaban los $1,000. Sin embargo a inicios de los 80 muchas compañías abrazaron la idea de que las PCs podían ser conectadas e interactuar en ellas por medio de la TV, ofreciendo como novedad múltiples colores en sus limitados gráficos para aquellos años. El primero de estos sistemas fue el Atari 400 y el 800, pero muchos otros modelos de otras marcas fueron lanzados con lo que el consumidor gozo de sobreoferta de opciones. Para 1982 el TI 99/4 y el Atari 400 tenían un precio ambos $349 dólares americanos ($800 en 2010), Radio Shack Color Computer se vendía por $379 y la Commodore con su modelo VIC-20 por tan solo $199 y la Commodore 64 por $499.
Las computadoras en general comenzaron a venir con más memoria a medida que pasaba el tiempo, mejores gráficos y prestaciones más completas de sonido superando a las consolas de aquel entonces. Las mismas fuera de poder interactuar con juegos ofrecían la ventaja de incorporar un procesador de texto y utilidades varias para la oficina y la vida ordinaria. Sus juegos eran muy sencillos de copiar a causa de las unidades de floppy o casettes. La utilización de un medio de almacenamiento permitía a los usuarios poder salvar el avance de sus juegos durante el recorrido de los mismos, algo que era bastante útil debido a lo complejo de los juegos de computador para aquel entonces y esta cualidad superaba a las consolas caseras de Video Juegos pues estas carecían de esta característica.
En una estrategia directa que afectaba a su competidor inmediato y archirrival la compañía Commodore explícitamente fue tras el mercado meta de Atari que eran los compradores de videojuegos, a estos les ofreció invertir en un producto más serio y sin duda más inteligente que era el Commodore 64, sugiriendo que los chicos crecerían y al estar en el colegio necesitarían computadoras y no consolas de videojuegos.
La pérdida de control de los publicistas
Activision fue fundada por programadores de Atari que dejaron a compañía para 1979 debido a que Atari no les daba el crédito de su trabajo en los juegos y tampoco les comisionaba beneficios derivados de las ventas de los juegos. Al mismo tiempo Atari fue comprada por Warner Communications, y los desarrolladores sintieron que ellos debían recibir los mismos beneficios de reconocimiento como los músicos, directores o actores que eran divisiones paralelas de la compañía Warner. Después de que Activision inicio operaciones Atari rápidamente quiso impedir las ventas de productos de Activision, pero nunca llegaron a ganar una orden de restricción que ellos interpusieron ante un tribunal y para 1982 habían perdido el caso oficialmente. Este caso de corte en cierta manera ratifico a las desarrolladoras third-party, fortaleciendo a compañías como Quaker Oats con su división de juegos esperanzados en impactar con sus productos a un mercado masivo emergente. Las compañías llegaron a tal punto de competitividad que por ejemplo Atari contrataba programadores de Mattel para reclutarlos en sus estudios de desarrollo y por este hecho Mattel llevo a juicio a Atari por entre otros cargos espionaje corporativo y competencia desleal.
A pesar de las lecciones aprendidas por Atari en perder parte de sus programadores quienes fueron los que fundaron Activision, Mattel continuo ocultando la identidad de sus programadores con lo que lógicamente no les daba el crédito por su trabajo al no acreditar a los diseñadores de Video Juegos. Lejos de revelar los nombres de los diseñadores de Intellivision, Mattel en el año 1981 durante una entrevista que concedió a «TV Guide» cambio los nombres para proteger sus identidades (así fue como nacieron los Blue Sky Rangers). ColecoVision trabajo bajo los mismos parámetros de ocultismo con lo que alimentaba la incertidumbre en sus competidores.
A diferencia de Nintendo, Sega, Sony o Microsoft en épocas recientes, los fabricantes durante los 80s perdieron control sobre sus plataformas en cuanto al software que era programado para ellas. Con esto además perdieron control de los sobre inventarios que las tiendas de juguetes adquirían con la ambición de vender volúmenes exuberantes. Compañías como Activision, Atari y Mattel contaban con experimentados programadores, pero muchos de los nuevos estudios no tenían suficiente experiencia o talento para crear juegos. Eso resulto en títulos como Chase the Chuck Wagon (que trataba de perros comiendo, patrocinado por la empresa Purina), este es un ejemplo de juegos que compañías hicieron con la esperanza de aprovechar el BOOM de la industria por aquellos años. Un mercadeo poco eficiente y el hecho de que los juegos que salían en su mayoría de una pobre calidad dañaron gravemente la industria. Como una suprema ironía fue justo en ese periodo de años que dos de las más exitosas franquicias de los Video Juegos nacieron a la luz pública: Mario y Pac-Man.
Desastres de grandes proporciones
Dos títulos de alto perfil para el Atari 2600 fueron los causantes de la crisis a una escala literalmente desastrosa. En 1981, Atari trato de tomar ventaja de la locura que estaba levantando el juego de Arcada llamado Pac-Man lanzando su versión adaptada para el Atari 2600. Sin embargo el desarrollo del juego fue muy prematuro y ellos obligaron que se lanzara en el mismo año 81 para aprovechar la euforia de la navidad. Atari cegado por lograr ventas equivalentes al número de consolas vendidas hasta ese momento no midió adecuadamente la manufactura del juego, mandando a hacer más juegos de los que al final acabo vendiendo. Los críticos de la época y los gamers universalmente entendieron que el juego no hacia honra en lo más mínimo al colorido y original juego de Arcada. Al final de esto Atari solo vendió una pequeña cantidad de los cartuchos originalmente producidos. El costo de producción elevado combinado con una campaña publicitaria muy costosa resulto en pérdidas millonarias para Atari.
Al año siguiente Atari se toparía con ET que sin saberlo se convertiría en una leyenda desastrosa de proporciones épicas. Una vez más se fabricaron millones de unidades del juego prediciendo según ellos que las ventas serian espectaculares. Siendo un agente motivador la época navideña, Atari quiso lanzar el juego lo antes posible con tan solo seis semanas de desarrollo para no perder la atención que la película estaba generando. El resultado fue un desastre y hasta fecha de hoy se considera como uno de los juegos más malos de todos los tiempos desde todo punto de vista. Para limpiarse de inventario extremadamente cargado que habían generado, Atari recolecto las copias del juego que no se vendieron y las enterró en un lugar de Nuevo México, este hecho por supuesto fue durante muchos años motivo de leyendas urbanas. Combinando los altos costos que represento el pago a Steven Spielberg por los derechos sobre la película de ET, una vez más Atari enfrento un desastre financiero que derivo años más tarde en que la compañía tuviera que ser vendida.
Efectos inmediatos
El lanzamiento de tantos juegos nuevos en 1982 inundó el mercado. La mayoría de las tiendas no tenían espacio suficiente para almacenar nuevos juegos y consolas. Como las tiendas intentaron devolver los juegos excedentes a los nuevos editores, los editores no tenían nuevos productos ni efectivo para emitir reembolsos a los minoristas. Muchos editores, incluidos Games by Apollo y US Games, se retiraron rápidamente. Al no poder devolver los juegos no vendidos a editoriales desaparecidas, las tiendas marcaron los títulos y los colocaron en contenedores de descuento para poder liquidar lo antes posible todo el inventario. Los juegos lanzados recientemente que inicialmente se vendían por US $35 (equivalentes a $ 92 en 2018) estaban en liquidación por $ 5 ($ 13 en 2018).
La presencia de ventas de terceros atrajo la participación de mercado que tenían los fabricantes de consolas. La participación de Atari en el mercado de juegos de cartuchos cayó del 75% en 1981 a menos del 40% en 1982, lo que afectó negativamente sus finanzas. Las ventas a bajo precio de títulos de baja calidad alejaron aún más las ventas de las compañías de terceros más exitosas como Activision debido a que los consumidores sin educación se ven atraídos por el precio para comprar los títulos de ganga en lugar de juegos de calidad. Para junio de 1983, el mercado de los juegos más caros se había reducido drásticamente y fue reemplazado por un nuevo mercado de juegos apresurados de bajo presupuesto. Crane dijo que «esos horribles juegos inundaron el mercado con grandes descuentos y arruinaron el negocio de los videojuegos».
Se produjo una sacudida masiva de la industria. Magnavox abandonó por completo el negocio de los videojuegos. Imagic retiró su IPO el día antes de que sus acciones salieran a bolsa; la compañía luego colapsó. Activision, para mantenerse competitivo y mantener la seguridad financiera, comenzó a desarrollar juegos para la computadora personal. En unos pocos años, Activision ya no produjo juegos basados en cartuchos y se centró únicamente en juegos de computadora personal.
Uno de los efectos más predominantes de la crisis de 1983 fue en Atari. En 1982, había publicado grandes volúmenes de juegos para Atari 2600 que se esperaba que vendieran bien, incluido un port de Pac-Man y la adaptación del juego de la película E.T. el extraterrestre. Sin embargo, debido a la calidad de estos juegos y otros factores del mercado, gran parte de la producción de Atari no se vendió. En septiembre de 1983, Atari discretamente enterró gran parte de este exceso de existencias, así como existencias sin vender de juegos anteriores, en un vertedero cerca de Alamogordo, Nuevo México, aunque Atari no hizo comentarios sobre su actividad en ese momento. Información errónea relacionada con las ventas de Pac-Man y E.T. llevó a una leyenda urbana que afirmaba que el entierro de los videojuegos de Atari ascendá a millones de cartuchos. Posteriormente historiadores de los videojuegos recibieron permiso para desenterrar el vertedero como parte de un documental en 2014, durante el cual los ex ejecutivos de Atari aclararon que solo alrededor de 700,000 cartuchos habían sido enterrados en 1982, respaldados por estimaciones realizadas durante la excavación, y refutando la escala de la leyenda urbana. A pesar de esto, el entierro de Atari sigue siendo una representación icónica de la crisis de 1983.
Como resultado, mientras que algunas tiendas vendían nuevos juegos y máquinas, la mayoría de los minoristas dejaron de vender consolas de videojuegos o redujeron sus existencias significativamente, reservando espacio en el piso o en los estantes para otros productos. Esta fue la barrera más formidable que enfrentó Nintendo, ya que trató de comercializar su sistema Famicom en los Estados Unidos. La oposición de los minoristas a los videojuegos fue directamente responsable de hacer que Nintendo calificara su producto como un «Sistema de entretenimiento» en lugar de una «consola», utilizando términos como «Control Deck» y «Game Pak», así como la producción de un robot de juguete llamado R.O.B. con el fin de convencer a los minoristas de juguetes para que les permitieran vender en sus tiendas. Además, el diseño para Nintendo Entertainment System (NES) utilizaba una ranura de cartucho de carga frontal para imitar cómo se cargaban las grabadoras de videocasetes, populares en ese momento, alejando aún más el NES de los diseños de consola anteriores.
La crisis también afectó a las salas de videojuegos. Si bien el número de salas de juego en los Estados Unidos se había duplicado a 10,000 de 1980 a 1982, y la crisis provocó el cierre de alrededor de 1,500 salas de juegos, y los ingresos de los que permanecieron abiertos se redujeron en un 40%.
Los efectos completos del colapso de la industria no se sentirían hasta 1985. A pesar del reclamo de Atari de 1 millón en ventas de su sistema de juego 2600 ese año, la recuperación fue lenta. Las ventas de videojuegos domésticos se redujeron de $ 3.2 mil millones en 1982 a $ 100 millones en 1985. Los analistas dudaban de la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos, pero después del lanzamiento de Nintendo Entertainment System, la industria comenzó a recuperarse, con ventas anuales que superaron los $ 2.3 mil millones en 1988, con el 70% del mercado dominado por Nintendo. En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, señaló que «Atari se derrumbó porque daban demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado estaba inundado de juegos basura». Es por ello que en su momento Nintendo limitó el número de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año (tan solo 5 por año), y promovió su «Sello de calidad», que permitió que los editores que cumplieran con los estándares de calidad de Nintendo pudieran usarlo en juegos y periféricos.
El final de la crisis permitió a Commodore aumentar el precio del C64 por primera vez tras la introducción en junio de 1986 del Commodore 64c, un Commodore 64 rediseñado para un menor costo de fabricación, siendo el término ¡Compute! citado como el final de la guerra de precios de las computadoras domésticas, una de las causas de la crisis.
Efectos de largo plazo
La crisis en 1983 tuvo un impacto significativo en todos los sectores del mercado mundial de videojuegos en todo el mundo, y tardó varios años en recuperarse. El mercado estimado de US $ 42 mil millones en 1982, incluyendo consolas, juegos electrónicos y juegos de computadora personal, se redujo a US $ 14 mil millones en 1985, con un cambio significativo de arcadas y consolas a software de computadora personal en los años siguientes.
Cuando el mercado se recuperaba durante 1985 la preferencia de los jugadores estaba puesta sobre Nintendo con su NES seguido por Atari que estaba recuperándose y Sega dando acá el inicio de su gran batalla. Pero Atari en verdad nunca se llego a recuperar y nunca volvió a alcanzar el éxito que en su momento obtuvo con el Atari 2600. Esta compañía abandono el mercado de la fabricación de consolas en 1996 tras el enorme fracaso que represento su Atari Jaguar.
Dominio japonés
En general esta crisis de la industria norteamericana del videojuego tuvo dos resultados duraderos. El primer resultado fue que el dominio en el mercado de consolas domésticas pasó de Estados Unidos a Japón. El colapso no afectó directamente la viabilidad financiera del mercado de videojuegos en Japón, pero aún así fue una sorpresa allí y creó repercusiones que cambiaron esa industria y, por lo tanto, se conoció como el «shock Atari».
A medida que la crisis ocurría en los Estados Unidos, la industria de los juegos de Japón comenzó a cambiar su atención de los juegos arcade a las consolas domésticas. Dentro de un mes en 1983, se lanzaron tres nuevas consolas domésticas en Japón: la Nintendo Famicom (más conocida como Nintendo Entertainment System (NES)), el SG-1000 de Sega y el sistema híbrido de consola de computadora MSX de Microsoft Japón, todos anunciando este hecho como la tercera generación de consolas domésticas. Estas tres consolas fueron extremadamente populares, impulsadas por una burbuja económica en Japón. Las unidades fácilmente vendieron los sistemas existentes de Atari y Mattel, y con Atari y Mattel enfocándose en recuperar las ventas domésticas, las consolas japonesas efectivamente no fueron cuestionadas en los próximos años. Para 1986, tres años después de su introducción, 6.5 millones de hogares japoneses —el 19% de la población— poseían una Famicom, y Nintendo comenzó a exportarla a los EE. UU., Donde la industria de las consolas domésticas solo se estaba recuperando de la crisis. En 1987, el sistema de entretenimiento de Nintendo era muy popular en América del Norte.
Cuando el mercado de videojuegos de EE. UU. Se recuperó a fines de la década de 1980, el NES era, por mucho, la consola dominante en los Estados Unidos, dejando solo una fracción del mercado a un resurgente Atari. Para 1989, las ventas de videojuegos domésticos en los Estados Unidos habían alcanzado los $ 5 mil millones, superando el pico de 1982 de $ 3 mil millones durante la generación anterior. Nintendo controlaba una gran mayoría del mercado; vendió más de 35 millones de unidades en los Estados Unidos, superando las ventas de otras consolas y computadoras personales por un margen considerable. Otras compañías japonesas también rivalizaron con el éxito de Nintendo en los Estados Unidos, con Mega Drive / Genesis de Sega en 1989 y PC Engine / TurboGrafx 16 de NEC lanzado el mismo año.
Impacto en el desarrollo de software de terceros
Un segundo resultado altamente visible del colapso fue el avance de las medidas para controlar el desarrollo de software de terceros. El uso del secreto para combatir el espionaje industrial no había logrado evitar que las compañías rivales hicieran ingeniería inversa de los sistemas Mattel y Atari y contrataran a sus programadores de juegos entrenados. Mientras que Mattel y Coleco implementaron medidas de bloqueo para controlar el desarrollo de terceros (el BIOS de ColecoVision verificaba una cadena de derechos de autor en el encendido), el Atari 2600 estaba completamente desprotegido y una vez que la información sobre su hardware estuvo disponible, poco impidió que cualquiera hiciera juegos para el sistema. Nintendo, por lo tanto, instituyó una estricta política de licencias para la NES que incluía equipar el cartucho y la consola con chips de bloqueo, que eran específicos de la región, y tenían que coincidir para que un juego funcionara. Además de evitar el uso de juegos sin licencia, también fue diseñado para combatir la piratería de software, rara vez un problema en los Estados Unidos o Europa occidental, pero desenfrenado en el este de Asia.
Accolade logró una victoria técnica en un caso judicial contra Sega, desafiando este control, a pesar de que finalmente cedió y firmó el acuerdo de licencia de Sega. Varios editores, especialmente Tengen (Atari), Color Dreams y Camerica, desafiaron el sistema de control de Nintendo durante la era de 8 bits al producir juegos NES sin licencia. Los conceptos de un sistema de control de este tipo permanecen en uso en todas las consolas de videojuegos importantes producidas hoy, incluso con menos consolas «basadas en cartuchos» en el mercado que en la era de 8/16 bits. El reemplazo de los chips de seguridad en la mayoría de las consolas modernas son discos ópticos especialmente codificados que no pueden ser copiados por la mayoría de los usuarios y solo pueden ser leídos por una consola en particular en circunstancias normales.
Nintendo limitó a la mayoría de los editores externos a solo cinco juegos por año en sus sistemas (algunas compañías trataron de evitar esto creando etiquetas adicionales de la compañía como la etiqueta Ultra Games de Konami); Nintendo finalmente dejaría esta regla en 1993 con el lanzamiento del Super Nintendo Entertainment System. También requería que todos los cartuchos fueran fabricados por Nintendo y que se pagaran en su totalidad antes de ser fabricados. Los cartuchos no podían devolverse a Nintendo, por lo que los editores asumieron todo el riesgo financiero de vender todas las unidades ordenadas. Como resultado, algunos editores perdieron más dinero debido a las ventas urgentes del inventario restante al final de la era NES de lo que alguna vez obtuvieron en ganancias de las ventas de los juegos.
Nintendo describió estas medidas como destinadas a proteger al público contra los juegos de baja calidad, y colocó un sello dorado de aprobación en todos los juegos con licencia lanzados para el sistema. Además, Nintendo implementó su 10NES patentado, un chip de bloqueo diseñado para evitar que los cartuchos fabricados sin el chip se reproduzcan en el NES. El bloqueo de 10NES no fue perfecto, ya que más tarde se descubrió que los métodos del ciclo de vida de la NES lo omiten, pero sí permitió a Nintendo fortalecer su control de publicación para evitar los errores que cometió Atari. Estas estrictas medidas de licencia fracasaron un poco después de que Nintendo fue acusado de comportamiento que fomentaba el monopolio. A la larga, esto alejó a muchos editores de terceros occidentales, como Electronic Arts, de las consolas de Nintendo, y apoyaría activamente las consolas de la competencia, como Sega Genesis o Sony PlayStation. La mayoría de las medidas de control de la plataforma de Nintendo fueron adoptadas por fabricantes de consolas posteriores como Sega, Sony y Microsoft, aunque no de manera tan estricta.
Efectos mundiales en los mercados de Video Juegos
El Mercado europeo de cierta manera evito todo este trajín comercial negativo que se vivió en los Estados Unidos pues ellos estaban con un marketing diferente enfocado a vender las consolas de videojuegos fusionadas con Computadores con lo cual la mayoría de juegos que salían por aquel entonces en Europa eran más de ese corte de mercado.
Crecimiento de juegos de computadora
Con la disminución de los intereses de las consolas en los Estados Unidos, el mercado de los juegos de computadora pudo establecerse en 1983 y más allá. Los desarrolladores que habían estado principalmente en el espacio de los juegos de consola, como Activision, centraron su atención en desarrollar títulos de juegos de computadora para mantenerse estables. Las compañías más nuevas también se fundaron para capturar el creciente interés en el espacio de los juegos de computadora con elementos novedosos que se tomaron prestados de los juegos de consola, así como aprovechar los módems de acceso telefónico de bajo costo que permitieron capacidades de multijugador.