«Gêmu. Perspectivas del videojuego japonés» en esta conferencia nos presenta a la doctora Laura Montero Plata, que nos habla de la relación entre anime y gêmu en el contexto japonés proponiendo un primer acercamiento al mundo de las cinemáticas.
Contenidos:
- Presentación del Coordinador de Arte y cultura de la FJM: 1:47
- Introducción de la conferencia: 5:19
- Cinemática vs. jugabilidad: 8:36
- Cinemáticas y sus tipos: 10:09
- Historia de las cinemáticas en el gêmu: 24:40
- Cambio de paradigma (estudios de anime): 58:00
- Conclusión – Importancia de las cinemáticas: 1:20:00
- Turno de preguntas: 1:24:05
Sonic CD (1993), Grandia (1997), Tales of Symphonia (2003), Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca (2011), Catherine ( 2010) o Persona 5 (2016) son algunos de los ejemplos de videojuegos más emblemáticos que incluyen cinemáticas de anime.
En el contexto japonés, hablar de anime y gêmu implica evocar el media mix; esa confluencia de medios en la que un producto se diversifica en el tejido cultural al presentarlo en distintas plataformas con sus códigos narrativos propios: revistas, manga, anime, cosplay, gêmu, novelas ligeras, live action, etc. Esta estrategia comercial permite sacar el mayor rendimiento posible de una franquicia, pero también apela a los vasos comunicantes que se han entablado entre los distintos vehículos narrativos de la cultura popular japonesa.
Sin embargo, la inclusión de cinemáticas en los videojuegos –es decir, de momentos en los que el jugador abandona el “control” del mando y observa una serie de acontecimientos en los que no interfiere– sigue dividiendo a comunidad gamer. Encontramos a aquellos que las aprecian como un modo de recompensa, de descanso o de adquisición de conocimientos para desbloquear futuras etapas; frente a aquellos que afirman que las cinemáticas arrebatan el control al usuario y ponen en pausa, de forma innecesaria, la interactividad del juego.
En este debate sobre qué es la interactividad y hasta qué punto las cinemáticas son imprescindibles, se despliega ante nuestros ojos una industria en la que los grandes titanes de la animación comercial japonesa trabajan con los principales desarrolladores del gêmu para mostrar en forma de anime el progreso de sus historias para la consola. El reclamo que se deriva de estas colaboraciones se ha convertido en el eje de la promoción en Japón de videojuegos como Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca (Level 5 y Studio Ghibli) o Catherine (Atlus y Studio 4ºC). Con todo, si hacemos un repaso entre ambas industrias y su conexión pronto percibimos que estos ejemplos son una excepción y que, a pesar de que trabajan conjuntamente con asiduidad, resulta en muchos casos complicado localizar información sobre el origen o la creación de estas cinemáticas.
En esta charla se nos propone un acercamiento al mundo de las cinemáticas: ¿cuáles son sus títulos más emblemáticos?, ¿qué significa interactividad cuando el usuario no controla el cauce de la historia?, ¿hasta qué punto se visibiliza la relación entre anime y gêmu dentro y fuera de Japón?, ¿cuál es la importancia de la cinemática dentro del videojuego japonés y qué valor le dan sus jugadores?