Es realmente increíble ponerse a pensar que algunas de nuestras franquicias favoritas ya han alcanzado la treintena, tal es el caso de Metroid. Por ello para celebrar la existencia de esta franquicia queremos compartir con ustedes estas Metroid.

La serie Metroid tiene más de 30 años y, a diferencia de la mayoría de las famosas franquicias de Nintendo, no se hizo absolutamente nada especial con motivo de celebrar su aniversario. Lo único que involucró a la franquicia en 2016 fue el lanzamiento de Metroid Prime: Federation Force, que si bien es divertido, no es nada que se pueda llamar memorable. Claro, también recibimos un anuncio de que Metroid Prime 4 iba a venir al Switch, pero desde entonces no han existido mayores avances al respecto.

A pesar de la indiferencia general de Nintendo hacia la «cazarrecompensas» espacial más importante del mundo, los fanáticos de la serie desde hace mucho tiempo siguen siendo algunos de los más leales de la industria. La comunidad de Metroid es una apasionada de la historia de fondo de la serie. La no linealidad de los juegos significa que la franquicia se presta particularmente bien para romper secuencias y explotar errores. El primer Metroid fue uno de los primeros favoritos de la naciente comunidad de speedrunning en los años 80.

La pasión de los fanáticos significa que los artículos sobre los juegos y las entrevistas con los equipos de desarrollo están ampliamente disponibles, por lo que es una franquicia fascinante como tema de lectura. La historia de Metroid es una de penurias y malos tiempos, pero también de supervivencia y éxito.

1 La fuente del problema de Samus

1- La fuente del problema de Samus
La historia de fondo de la serie cuenta sobre Chozo, una raza de aves espaciales que crió a Samus cuando sus padres fueron asesinados por piratas espaciales. Sin embargo, los Chozo mismos fueron responsables de sus problemas desde el principio. Los Space Pirates están liderados por Mother Brain, una creación Chozo que se volvió contra ellos. Los Metroid también son originales de Chozo, ya que se crearon como un arma biológica contra una invasión de parásitos X. Los Chozos son literalmente el origen de todo lo malo en la serie.

2 La verdadera ocupación de Samus

2- La verdadera ocupación de Samus
La historia oficial de Nintendo describe a Samus como una cazarrecompensas, aunque nunca hace ninguna caza de recompensas en la serie. Retro Studios quería remediar eso, poniendo misiones secundarias de caza recompensas en Metroid Prime 3, pero Nintendo se negó. Esto se debe a que la caza de recompensas es ilegal en Japón, y el trabajo de Samus está más cerca del de un mercenario, algo que se perdió en la traducción. De hecho, el título original del juego era Space Hunter, que por mucho se acerca más el término a lo que realmente hace su protagonista.

3 Un favorito en el mundo occidental

3- Un favorito en el mundo occidental
La franquicia de Metroid tiene 14 juegos a su nombre, a pesar de ello sus ventas ascienden a tan solo 17 millones de copias en total. No es un número malo, pero es particularmente bajo para una serie tan emblemática de la gran N. La mayoría de estas ventas provienen de Occidente, particularmente a la saga Prime, misma que se vendió mal en Japón.
Se cree que esto se debe a que los first person shooters pues estos no son tan populares en tierras del sol naciente.
Es una de las pocas franquicias de Nintendo que se mantiene viva principalmente para el mercado occidental.

4 ¿Por qué Other M termino de esa manera?

4- ¿Por qué Other M termino de esa manera?
Aunque muchas personas culparon a Team Ninja por los problemas con Metroid: Other M, la verdad es que Yoshio Sakamoto, el director de la serie, fue la raíz de la mayoría de los problemas. Al principio, quería un estilo de juego rail on shooter, mismo que es extremadamente diferente del patrón habitual de Metroid. Luego insistió en un esquema solo de uso de Wiimote, a pesar de que Team Ninja quería usar el nunchuk para lograr un control más efectivo. También fue el responsable de la historia y (ojo esto) de dirigir la actuación de voz en inglés, a pesar de no hablar inglés en absoluto.

5 La película no funcionó, tampoco el cómic

5- La película no funcionó, tampoco el cómic
Archie Comics ha estado produciendo varios cómics basados en videojuegos durante muchos años, el más popular de los cuales es probablemente Sonic The Hedgehog. La compañía quería producir una nueva serie de videojuegos con la licencia, cerca del lanzamiento de Metroid Other M. Para esta posible serie de Metroid se crearon y enviaron otras ilustraciones, en ellas el aspecto de Samus se inspiraba en el juego anterior que había sido lanzado. Finalmente, Archie Comics tomo a Mega Man como su nuevo héroe para una serie. La única prueba que sobrevive es el arte conceptual del artista Steven Butler, dicho arte es el que pueden ver en un dibujo sin colorear acá arriba.

6 Metroid de John Woo

6- Metroid de John Woo
Los derechos cinematográficos de la serie fueron adquiridos por el famoso director John Woo en 2004, este quería hacer una película de acción que nunca se materializó.
Nintendo había sido ya expuesta a una producción muy negativa por Hollywood con la película de Super Mario y, por ello, era extremadamente protectora de su material intelectual.
El guionista quería centrarse en una historia acerca del origen del personaje y, por lo tanto, le hizo varias preguntas a Nintendo sobre la vida cotidiana de Samus en la Federación Galáctica. Nintendo nunca había pensado en nada de eso y no estaba dispuesto a dejar que alguien más diera las respuestas, por lo que el proyecto fue abandonado.

7 Oportunidad perdida de Marvel

7- Oportunidad perdida de Marvel
Samus (y Link también) estaban destinados a ser un personaje jugable en la versión para Wii de Marvel Ultimate Alliance. El personaje había sido programado con varios movimientos y las animaciones estaban listas, sin embargo, el equipo de desarrollo lo hizo sin preguntarle a Nintendo, utilizando la versión de PlayStation 2 como base para su demo. Cuando presentaron su idea con una prueba de concepto en video a la compañía, Nintendo simplemente les pidió que la sacaran porque aparentemente no la apreciaban en absoluto.

8 El otro juego de Metroid perdido

8- El otro juego de Metroid perdido
Aquellos de ustedes que sean fans de hueso colorado de Metroid pueden haber oído hablar acerca de Metroid Dread. Era una secuela en 2D, después de años de que la serie se centrara en el juego en 3D. El supuesto juego para la Nintendo DS no era más que un nombre visto en una hoja filtrada para los próximos de los supuestos juegos de Nintendo que se mostrarían en una feria comercial, a pesar de ello, los fanáticos se ilusionaron con esta filtración insignificante. El juego nunca se materializó, pero un editor de IGN afirmó que la historia del juego estaba completamente escrita antes de que se archivara el proyecto, y que él mismo había visto el documento.

9 Sprint de Metroid Prime 2 a la línea de meta

9- Sprint de Metroid Prime 2 a la línea de meta
Una entrevista de Iwata Asks reveló que Metroid Prime 2 tuvo un momento de crisis casi al final de su desarrollo. Nintendo quería que el juego se lanzara a tiempo para Navidad (y finalmente obtuvo lo que querían), pero el juego apenas llevaba un 30% completado a tran solo tres meses antes de su fecha límite. Kensuke Tanabe, productor y supervisor del juego, dejó Japón y se quedó en Austin con Retro Studios para el resto del desarrollo para asegurarse de que el 70% restante se completara a tiempo. Considerando lo genial que terminó siendo el juego, es de reconocerse que podríamos estar ante un verdadero milagro dado el poco tiempo en que se diseño.

10 Así que no le pagaron por gruñir

10- Así que no le pagaron por gruñir
¿Sabías que Jennifer Hale es quien da su voz a Samus en Metroid Prime? Sí, Samus es una protagonista silenciosa, pero gruñe de dolor de vez en cuando y respira más fuerte durante las secciones intensas.
Eso suena como algo fácil de interpretar, pero el papel fue más grande de lo que pensamos.
Hale grabó una narración de la historia de fondo del juego, que se jugaría al comienzo del juego. Nintendo (como siempre suele suceder) cambió de opinión y lo eliminó, pero el archivo todavía está en el disco del juego y ahora está disponible en Youtube, y lo puedes ver a continuación.

11- Retorno de Super Metroid cancelado
De la misma manera que el Metroid para NES estaba disponible si vinculabas el juego con Metroid Fusion a través de un Game Boy Advance Link Cable, Metroid Prime originalmente iba a incluir Super Metroid como un bono. Esto se canceló porque Nintendo necesitaba un emulador creado por terceros para que el juego funcionara, esto fue debido a que ellos no habían desarrollado su propio emulador en ese momento. Queriendo evitar problemas legales, simplemente desecharon la idea. Posteriormente la idea fue revisada para Metroid Prime 2, pero una vez más cancelada, esta vez por falta de tiempo…

12 Kraid fue eliminado de Metroid Prime

12- Kraid fue eliminado de Metroid Prime
Kraid está notablemente ausente de Metroid Prime, pero originalmente iba a estar en el juego. Se hizo todo lo posible para que su modelo fuera creado y texturizado, pero fue eliminado porque el equipo no tenía suficiente tiempo de desarrollo para terminar todo. Aunque se informó que fue reemplazado por el Pirata Omega, la verdad, según el artista de modelado del juego, es que el pirata fue diseñado de forma independiente y ya estaba incluido en el momento en que comenzó el trabajo en Kraid.

13 El salvador de Nintendo ataca de nuevo

13- El salvador de Nintendo ataca de nuevo
Aunque nunca antes había trabajado en la serie, Nintendo envió a Shigeru Miyamoto para ayudar a Retro Studios a terminar Metroid Prime.
Miyamoto revisó el juego, cambiando la perspectiva de tercera persona a primera persona.
También fue responsable de la implementación hermoso HUD, y todos los pequeños elementos como la lluvia que cae sobre la visera, o el reflejo de Samus visible dentro del casco. Bajo su guía, se dice que la cultura del estudio mejoro enormemente, y el juego finalmente fue aclamado por la crítica a pesar de atravesar un período de desarrollo problemático.

14 problemas con Retro Studios

14- problemas con Retro Studios
Metroid Prime puede verse hoy como un «clásico», pero las expectativas al momento de su lanzamiento fueron realmente bajas. Eso se debe a que su desarrollo se vio empañado por la controversia. El fundador de Retro Studio, Jeff Spangenberg, dejó la compañía en circunstancias dudosas. También hubo incertidumbre porque cuatro de los cinco juegos planeados por el estudio habían sido cancelados. Finalmente, la demo que se mostró en en la feria Spaceworld en 2001 fue una aventura en tercera persona que parecía frágil y poco impresionante. Las cosas se veían mal para Metroid una vez más, pero afortunadamente Nintendo demostró al final tener un as en el bolsillo.

15 Metroid Prime se suponía que era único

15- Metroid Prime se suponía que era único
Nintendo rara vez permite que los estudios no japoneses trabajen en sus franquicias primarias, y esa hazaña fue aún más rara a principios de la década de 2000. Con el trabajo de Rare en Donkey Kong se allano un poco este camino pues verdaderamente el estudio ayudo a tranquilizarlos, y fue así que Nintendo fue a Retro Studio, un desarrollador completamente nuevo de Austin, Texas. Por aquel entonces les ordenaron cinco juegos, uno de ellos era un Metroid 3D, que era un concepto no probado en ese momento. Se suponía que el juego solo sería una entrega, pero fue tan exitoso que finalmente se ordenó una trilogía completa después de que llegaron los números de ventas.

16 Metroid para N64 solo se evaporo

16- Metroid para N64 solo se evaporo
Metroid 64 se anunció en Nintendo Power en los años 90, con un simple párrafo en la sección «Pak Watch» de la revista. El título estuvo en la lista durante varios años, pero el juego nunca se materializó.
La verdad es que el juego fue aprobado, pero nunca entró en producción.
Según Nintendo, a todos les gustó la idea de un nuevo Metroid, pero a nadie se le ocurrieron «ideas concretas». El proyecto fue descartado por completo y silenciosamente eliminado de la lista «próximos lanzamientos». La franquicia permaneció inactiva hasta que el Gamecube finalmente llegó al mercado.

17 La conexión de Metroid con Godzilla

17- La conexión de Metroid con Godzilla
Al final de la producción de Super Metroid, los desarrolladores pensaron que los gritos de dolor de los enemigos no eran lo suficientemente espeluznantes. Querían algo menos lindo y con un poco más de impacto para indicar lo aterrador que se suponía que debían ser esas bestias. Sin recursos, decidieron probar los efectos de sonido de varias películas de Godzilla y ponerlos directamente en el juego. Notablemente, Mother Brain suena como Mothra, Ridley tiene la voz de Anguirus y Crocomire tiene el rugido de Titanosaurus. Los impresionantes efectos de sonido fueron un gran complemento para una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de aquella época.

18 Problemas de desarrollo de Super Metroid

18- Problemas de desarrollo de Super Metroid
Después de las decepcionantes ventas, tomo un tiempo convencer a Nintendo para que hiciera una secuela de SNES. Las cosas no mejoraron una vez que el desarrollo estaba en marcha. El tamaño del juego aumentaba constantemente debido a las ambiciones del equipo, pero los retrasos causados por estas adiciones significaron que el presupuesto del juego seguía disminuyendo. Combinado con el hecho de que iba a ser para ese momento el cartucho más grande en manejo de datos, Nintendo temía un desastre costoso y casi canceló el juego tres veces. Afortunadamente, prevalecieron las cabezas más frías y merced a ello nació un clásico.

19 Los colores secretos de Metroid

19- Los colores secretos de Metroid
Metroid 2: Return of Samus para Game Boy fue desarrollado por el equipo de Nintendo R & D1, antes de dividirse en varios sub-equipos. El mismo equipo trabajó en el hardware Game Boy Color, que todavía era compatible con juegos monocromáticos anteriores y aplicó una paleta establecida a los juegos dependiendo de qué botones se presionaran cuando se encendía la consola. El equipo aprovechó la oportunidad para programar en una «paleta Metroid», lo que hace que Samus parezca de un color más apropiado si Metroid 2 se juega en la consola Game Boy Color.

20 Problemas de localización que se convirtieron en Canon

20- Problemas de localización que se convirtieron en Canon
La armadura Varia, que se dice que significa «Variable» o «Variedad», en realidad es solo una traducción errónea del nombre japonés. En la versión original, se llama el traje de barrera, ya que se supone que protege a Samus de los elementos. Tiene mucho más sentido que la teoría de los fanáticos. Aún así, el nombre «Varia» demostró ser popular entre la multitud occidental, además de que suena mejor, por lo que el error se mantuvo y se convirtió en el nombre oficial en inglés, incluso en las secuelas.

21 Esas hombreras están ahí por una razón

21 Esas hombreras están ahí por una razón
El aspecto de las hombreras grandes de la amadura o traje Varia comenzó con Metroid 2, a pesar de que el traje estaba presente en el primer juego. El título de NES usaba colores para hacer una distinción entre el traje regular de Samus y la versión mejorada, algo que era imposible en Game Boy.
Para hacer la diferencia visualmente sorprendente, los sprites tendrían que ser diferentes de un traje a otro.
Las hombreras se agregaron al Traje Varia, y el aspecto era tan icónico que permaneció en las secuelas.

22 El regreso de Metroid

22 El regreso de Metroid
El primer Metroid fue exclusivo del sistema Famicom Disk System en Japón, un complemento que solo fue comprado por aproximadamente el 40% de los propietarios de Famicom. Este número de unidades instaladas en el mercado represento un porcentaje muy bajo de ventas, especialmente porque fue uno de los últimos juegos lanzados para el periférico. Afortunadamente fue mejor en Occidente. Con Metroid siendo una creación del padre de Game Boy, Gunpei Yokoi, el hombre se encargó de darle a su franquicia una segunda oportunidad en su nuevo dispositivo. Le fue mejor que el primero, pero las ventas aún fueron mediocres.

23 La razón de la existencia de la bola Morph

23 La razón de la existencia de la bola Morph
La icónica Morph Ball ha sido una marca registrada de Metroid desde el principio. De hecho, generalmente es el primer elemento adquirido por el jugador. Sin embargo, la habilidad se creó no porque se vea bien, sino por una limitación tecnológica: el equipo no pudo encontrar la manera de crear una buena animación de rastreo para Samus, y tenían todos estos laberintos con pequeños pasajes ya en su lugar. La solución más simple era convertirla en una pelota, el resto es historia.

24 La batería perdida de Metroid

24 La batería perdida de Metroid
Metroid para NES utiliza contraseñas como sistema de guardado, pero al abrir el cartucho se muestra que la placa base del cartucho tiene una ranura no utilizada para una batería. Esta placa es similar a la de The Legend of Zelda, uno de los primeros juegos de Nintendo que tiene esa característica en Occidente. Muestra que Metroid podría haberse beneficiado del mismo sistema que en la versión japonesa, pero la función nunca se implementó. No está claro por qué se dejó de lado, pero al menos las contraseñas permitieron a los jugadores jugar con el juego más allá de lo que Nintendo pretendía originalmente.

25 La verdad sobre Justin Bailey

25 La verdad sobre Justin Bailey
«Justin Bailey» se hizo famoso cuando el mundo se enteró de que ingresar el nombre en la pantalla de contraseña de Metroid haría que Samus perdiera su armadura pero ganara 255 misiles. Los adolescentes de los años 80 quedaron realmente impresionados y entusiasmados al conocer este truco, por lo que el nombre se hizo famoso en los patios escolares de muchas escuelas y colegios.
Pero, ¿quién es Justin Bailey y por qué se usa ese nombre en el juego?
Resulta que es solo una secuencia aleatoria generada por el sistema de contraseñas y el hecho de que tenga sentido textual es pura coincidencia.

26 Samus es una pionera

26 Samus es una pionera
Samus Aran fue el segundo personaje femenino humano jugable en los videojuegos, solo precedido por Kissy de Alien Sector un año antes de su lanzamiento. Todos los otros personajes femeninos anteriores eran caricaturas tales como la Sra. Pac-Man. Curiosamente, Nintendo no había pensado en el personaje dentro del traje; Es solo a la mitad del desarrollo que pensaron que sería una sorpresa interesante si el final del juego revelara que el personaje había sido una mujer todo el tiempo. Y vaya que fue una revelación, pero cada revolución tiene que comenzar en alguna parte.

27 La inspiración detrás del mundo

27 La inspiración detrás del mundo
Una vez que tuvieron el concepto del juego, Nintendo necesitaba un mundo para que el juego se desarrollara. El equipo de desarrollo quedó particularmente impresionado con la película Alien y el trabajo del diseñador de las criaturas de la película, H.R. Giger. Fue así que intentaron darle al juego una atmósfera similar y hacer que los monstruos fueran tan intimidantes como los de la película. Incluso nombraron a uno de los jefes «Ridley», en honor al director Ridley Scott. El hecho de que el personaje principal sea una mujer, algo que todavía era inusual en ese momento, surgió de una manera completamente diferente.

28 La inspiración detrás del gameplay

28 La inspiración detrás del gameplay
Aunque el primer juego no fue diseñado por la superestrella de Nintendo, Shigeru Miyamoto, Metroid se inspiró enormemente en Mario y Zelda. Gunpei Yokoi, jefe del equipo de desarrollo, quería hacer algo completamente diferente, con la esperanza de mostrar que sus conceptos podrían ser tan populares como los de Miyamoto. Combinando las plataformas de Mario con el sentido de aventura de Zelda, Metroid trató de imponer su propio estilo; El mundo del juego es mucho más oscuro que los mundos de colores brillantes de los proyectos de Miyamoto.
El resultado fue algo diferente a todo lo que se vio en ese momento, pero con una jugabilidad que aún se sentía lo suficientemente familiar como para ser fácil de aprender.

29 La versión japonesa no tiene códigos para trucos

29 La versión japonesa no tiene códigos para trucos
La versión japonesa de Metroid se lanzó en el sistema de disco Famicom, lo que significa que el disco del juego era regrabable, a diferencia del cartucho utilizado en el oeste. Por lo tanto, los jugadores japoneses podían guardar sus juegos sin las molestas contraseñas que los jugadores occidentales tenían que escribir y de vez en cuando inevitablemente perder. La desventaja de esto es que la pantalla de contraseña también era la única forma de acceder a los códigos de trucos del juego, lo que los hacía una característica exclusiva de Occidente.

30 El origen del nombre

30 El origen del nombre
El nombre de la serie es obviamente una palabra inventada, pero no significa que no tenga sentido. El significado fue explicado por el director Yoshio Sakamoto en un programa de televisión japonés a principios de la década de 2000. «Metroid» proviene de las palabras «metro» y «android». La primera es porque el juego se desarrollaba principalmente bajo tierra, como en un subway o metro. El segundo fue porque el traje de Samus la hacía parecer un robot. Las dos palabras formaban una palabra nueva prácticamente natural y fue así que unieron a toda la franquicia para que lleve ese nombre.

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