La tecnología siempre ha despertado sospechas entre la gente, se piensa que si no es natural, no será buena. Este mismo razonamiento ha tenido lugar a propósito de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y los videojuegos han sido la punta de lanza para recrear dichos prejuicios. Se ven a estos como un peligro para las relaciones sociales de los niños y niñas. En este artículo nos proponemos desmitificar estos argumentos a través de ejemplos concretos y argumentar porqué son los videojuegos tecnologías de relación.

Distintas posiciones críticas hablan acerca de los peligros que las nuevas redes telemáticas o la tecnología como forma de ocio pueden acarrear para nuestra sociedad. Estas voces han presentado al Internet y los videojuegos como artefactos que pueden producir situaciones de aislamiento social. Sugiriendo pues una representación de la tecnología como algo frío, inhumano, que aísla y que sólo es utilizada por aquellas personas que tienen dificultades relacionales o algún otro problema.

Cabe preguntarse cuales son las relaciones que se establecen entre las personas y los artefactos tecnológicos. De hecho, toda tecnología esta siempre en relación con algo o alguien. Si pensamos en el interruptor de la luz, vemos que en lugar de aislar precisamente hace aparecer a la gente que esta en la sala. Nos vemos las caras y hablamos, cenamos y jugamos a través de una luz virtual como es la luz eléctrica. Otro entorno virtual, como señala Echeverría en su libro Un mundo virtual, son los mundos de ficción recreados en la literatura. El acto de leer un libro es un acto profundamente individual y aislante. Pero nadie se preocupa por si la persona sufre algún tipo de trastorno social o si esa lectura lo va a traumatizar para el resto de su vida. Debates similares se produjeron cuando apareció el televisor. Pero frente a estos debates tenemos que preguntarnos si no debería preocuparnos más un niño que nunca ve la televisión que aquel que habla, comparte y opina sobre lo que acaba de ver en el programa del jueves o en los dibujos del viernes.

Los niños no son esponjas que absorben todo aquello que ven, se les dice o enseña. Si lo fueran, el mundo de la educación infantil sería coser y cantar. Y seguramente los padres no tendrían tantos problemas para lograr que sus hijos fueran al colegio o hicieran todo lo que ellos les muestran o dicen. Afortunadamente las cosas no son tan sencillas y la riqueza del mundo simbólico en el que los niños exploran e interactuan es lo suficientemente amplia como para no verse reducida, más bien lo contrario, al leer un libro o al pulsar mecánicamente un mando de videoconsola. Lo hagan solos o acompañados.

No queremos decir con ello que todo vale y que no debe ser motivo de reflexión alguna el contenido y las formas de los medios audiovisuales. Pero si que queremos resaltar la burbuja alarmista en que se suele incurrir al considerar a los videojuegos como un instrumento peligroso por su mera existencia.

Dicho esto, los videojuegos son también mundos de ficción. Como los libros. Sólo que tienen una serie de características que los hacen más interactivos. Los niños suelen hablar entre ellos de estos mundos: “¿Cómo pasas la fortaleza de la muerte sin que te aplaste el gigante?”, “¿Sabes dónde esta la llave para abrir el árbol mágico?”. Cuando éramos pequeños nos juntábamos todos alrededor de tres o cuatro amigos que tenían una de esas máquinas de videojuegos y esperábamos nuestro turno para jugar: hablando y a la vez socializando nuestras experiencias entorno al juego, pero también de muchas otras cosas.

De todos modos, lo importante aquí es que el hecho de jugar a los videojuegos no es la única actividad que como niños y niñas realizamos. El juego simbólico, las aventuras simuladas de piratas, indios y vaqueros, muñecas y cocinitas, etc. constituyen una riqueza vital para el desarrollo del niño o niña y son una forma de compartir mundos comunes. Hacer colectiva la experiencia individual es lo que previene del aislamiento social. Y las tecnologías no sustituyen estos mundos sino que los complementan y acaso enriquecen. Los videojuegos deben entenderse como una práctica más en la vertiente lúdica del desarrollo infantil.

Los motivos de preocupación pues, deberían surgir cuando el niño o la niña sólo se dedica a leer libros sin comentarlos con los demás o sin participar de otras actividades de las que los otros niños son partícipes. Otro asunto que quizás se podría contemplar como preocupante puede ser la elección de los videojuegos como único pasatiempo. Es decir, que los niños monten su club de videojuegos y se dediquen exclusivamente a ello. Pero siendo esto así, la preocupación no debería recaer sobre los videojuegos sino en considerar las preocupaciones que toda afición puede suscitar. Hay niños que se aficionan al aeromodelismo, otros a montar en patineta, otros a jugar al fútbol, otros a la danza popular de su pueblo, etc. Los videojuegos constituyen otra afición, la bondad de la cual debe juzgarse, creemos, en base a otros criterios que los que advierten en los videojuegos una fuerza capaz de aislar y desvincular a los niños de su entorno por si sola.

Por cierto que los videojuegos no solamente generan comunidades (físicas y virtuales) de niños y jóvenes, sino que también generan comunidades de padres y madres que intercambian información sobre los videojuegos. Cabe también recordar los datos que muestran que la población que “videojuega” habitualmente está envejeciendo y algunos ya no son tan niños. Por no decir que algunos padres y madres son tan aficionados como sus hijos, algo muy recomendable ya que el momento del videojuego se convierte entonces en un tiempo de calidad que comparten los padres y madres con sus hijas e hijos. Una actividad que, de extenderse, permitiría a padres y madres entrar con mejor pie al mundo digital que se les echa encima.
Conclusión

La digitalización de cada vez más ámbitos de la vida cotidiana, el juego entre ellos, es un proceso que no se contrapone a las formas ya existentes de relación entre las personas, sino que las complementa y las enriquece. Uno de los retos educativos es afrontar este proceso con creatividad en vez de centrarse solamente en los peligros que entraña.

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