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Pachter Factor Episodio 88 Las prácticas de Nintendo en YouTube

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Pachter Factor Episodio 88 Las prácticas de Nintendo en YouTube
Pachter Factor Episodio 88 Las prácticas de Nintendo en YouTube

Pachter Factor Episodio 88 Las prácticas de Nintendo en YouTube.

Primera consulta:  ¿Cuál es su postura con respecto que las compañías restringen a transmisores de contenido en tiempo real y les impiden generar ingresos con este posible modelo de negocio? ¿Sientes que compañías como Nintendo deberían tener control total sobre cómo se están viendo sus juegos? ¿No es en cierta forma un tipo de publicidad gratuita este tipo de contenido generado por los Youtubers? Por un lado al momento que se compra un juego se obtiene una licencia para jugarlo, no para retransmitirlo y que los demás lo vean. Por otro lado es totalmente cierto que al prohibir ciertas compañías la retransmisión de sus juegos, están perdiendo una gran oportunidad de publicidad de sus juegos.

Segunda consulta  Croteam, quien desarrolló los Juegos Serius Sam, vendió 5000 copias de The Talos Principle en su versión VR. Muchos jugadores estaban enojados porque volvieron a cobrar por un juego de tres años de antigüedad, a lo que Croteam respondió que el desarrollo posterior tenía que ser cobrado o no sería económicamente viable. Si el juego base vendió 900000 copias, ¿son 5000 copias de ventas lo que se esperaría para una nueva publicación de VR o por el contrario es que acaso ha sido una demanda realmente baja? Cualquier proyecto requiere de una inversión de tiempo y dinero; ciertamente estamos ante un caso en el que sin mucha oferta de juegos no va a existir una expansión razonable del mercado en términos de ventas, pero a la vez, sin muchas ventas no va a existir un desarrollo más amplio de juegos en formato VR.  

Tercera consulta:  Zero Punctuarion Yahtzee propuso un mundo donde las consolas son como reproductores de DVD. Todo es compatible entre si, sin exclusiones, y todo compatible con versiones anteriores. ¿Ves este «modelo» como algo que pueda llegar a suceder? ¿Por qué esto si sucedió para películas y TV pero no para videojuegos? Michael piensa que esto es posible que llegue a suceder durante la próxima década utilizando la PC como formato neutro para la publicación de contenido por parte de la empresas, y si lo pensamos con atención esto ya esta sucediendo, solo que a un ritmo muy lento. Sin duda la consola del futuro será un PC.

Cuarta consulta:  ¿Qué eventos imprevistos pueden hacer que el precio de las acciones de un editor de videojuegos se vuelva altamente volátil y decienda? Ordinariamente estas caídas de las acciones suceden tras eventos tales como bajas calificaciones de los medios sobre algún juego, cierres de estudios tal como el caso de Visceral, o rumores creados por personas que gozan de un nivel de popularidad alto y que pueden influenciar negativamente a los demás.

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Los invitamos a ver los episodios anteriores de Pachter Factor desde este link.

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