Existen personas y empresas que por los hilos del destino unen sus caminos y uno se convierte en sinónimo del otro y viceversa, este es el caso de Yu Suzuki y Sega. Él es el genio detrás de algunos de los juegos más memorables y legendarios que formaron parte de los salones arcades durante los años 80s y 90s. O acaso nombres como Hang-on, OutRun o Space Harrier no le sacan a más de uno un solemne suspiro; La lista sigue y sigue. Durante más de veinte años, Yu Suzuki formo parte de Sega, vamos, que es como mencionar el nombre de Shigeru Miyamoto y Nintendo y la legión de fanáticos de ambos desarrolladores sería digna de ser auditada.

Realmente no ha habido un momento en la historia de Sega desde 1985 en el que Suzuki no ha estado presente, superando los límites de la tecnología arcade y brindando las mejores experiencias posibles a los jugadores de todo el mundo. Su éxito trascendió como era de esperarse al mundo de las consolas, haciendo que el Saturno brillara con juegos como Virtua Fighter 2 y ni que mencionar Shenmue para Dreamcast. Más recientemente, su equipo ha lanzado varios títulos para las tres consolas actuales, aprovechando lo que cada plataforma específica tiene para ofrecer. Después de todo este tiempo, Yu Suzuki se mantiene activo y su influencia y legado está lejos que nunca disminuir para dicha de todos nosotros.

Yu Suzuki nació el 10 de junio de 1958 en el Iwate Perfecture, ubicado en el noreste de Japón (y el segundo bloque administrativo más grande del país después de Hokkaido). Es un área que ha producido una serie de famosos japoneses, como el erudito Nitobe Inazo (autor de Bushido – El alma de Japón) y el pionero de la ciencia Tanakadate Aikitsu (uno de los primeros en trabajar con romanji – japonés escrito en el alfabeto romano). Suzuki se especializó en ciencias electrónicas en la Universidad de Okayama y se unió a Sega en 1983 como productor y programador. Se convirtió en jefe del Departamento de Investigación y Desarrollo AM # 2, o AM2, del gigante del software, tal como se lo conoce hoy.

Suzuki demostró rápidamente su talento como programador, así como la capacidad de comandar un equipo. En solo su segundo año con la compañía, creó lo que sería el primer juego de arcade de simulación en tiempo real y su primer éxito de taquilla: Hang-On. Con una maqueta construida a partir de una bicicleta de tamaño real (completa con frenos de mano y todo), creó la ilusión de conducir una verdadera motocicleta. Finalmente fue portado al sistema Master System. El juego fue un éxito rotundo, y le dio a Suzuki la influencia que necesitaba para trabajar en el tipo de juegos que quería, libres de los caprichos de la alta gerencia. Ese mismo año, pasó a crear Space Harrier, que entusiasmó a los jugadores con su sentido de velocidad intensa y juego de agilidad. El gabinete tenía dos altavoces estéreo con una increíble banda sonora, y el control de la palanca de vuelo que usaba era algo nunca antes visto en un juego de arcade, y fue un éxito instantáneo.

Suzuki ahora era un joven programador con dos éxitos consecutivos en su prometedora carrera. Sin embargo, este magnífico inicio no más que el gran comienzo, y el período de 1985 a 1992 se considera como su período creativo más productivo. Durante este tiempo, fue responsable del lanzamiento de varias franquicias ahora clásicas, entre ellas OutRun, Afterburner, Space Harrier y Virtua Racing. 1987 también vio el regreso de Hang-On a las arcadas en la forma de Super Hang-On, que agregó un botón turbo y gráficos enormemente mejorados. Casi todos los juegos de arcade lanzados durante este período no solo fueron inmensamente exitosos, sino que también rompieron el molde de sus respectivos géneros de alguna manera. OutRun, por ejemplo, contó con un gabinete de lujo con altavoces estéreo en el asiento y ofreció varias rutas para un valor de reproducción extendido, y Virtua Fighter fue el primer juego de luchas en 3D.

Tan grande fue el impacto creativo de este último en la industria que es el único videojuego en exhibición permanente en la Colección de Investigación del Instituto Smithsoniano sobre Innovación en Tecnología de la Información, en Washington, DC. Esto como mencionamos fue por la creación de Virtua Fighter en el año 1993, pues fue el primer juego de lucha con gráficos y entornos totalmente tridimensionales, y que alcanzó una enorme popularidad. La saga Virtua Fighter fue reconocida por la Institución Smithsoniana como una aplicación que realizó una gran contribución a la sociedad en los ámbitos del arte y el entretenimiento. Por primera vez en la historia de la industria japonesa de videojuegos, se convirtió en parte de la Colección Permanente de Investigación de la Institución Smithsoniana en Innovaciones de Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Fue en 1992 que dejo la tecnología de escalado de sprites que había originado sus juegos anteriores, y dio el salto a los gráficos y entornos poligonales que daban una sensación mucho más real de tridimensionalidad, estrenando la nueva y potente placa arcade Sega Model 1 con Virtua Racing, uno de los primeros juegos en utilizar modelados y entornos totalmente poligonales, y el primero concerniendo a su género.

Incluso con todo el éxito que estaba disfrutando en las salas de juego, Suzuki todavía estaba ansioso por un desafío. Después de tener varios juegos adaptados al Master System de Sega, se involucro con el proyecto AM2 y estos decidieron probar las aguas del desarrollo del mundo consolero con el juego de acción/RPG Sword of Vermilion para el Génesis en 1991. El resultado fue una mezcla de primera persona y batallas en tiempo real que no fue muy bien recibido. Aún con este tropieso se involucro con las excelentes versiones de OutRun y Virtua Fighter 2. En AM2 continuó mostrando su rápido conocimiento del hardware de Sega con el lanzamiento de Virtua Racing en 1994, a pesar de que el precio del juego era de $100 lo que desafortunadamente llevó a muchos jugadores a pasar de lejos de adquirir una esta excelente conversión. Pronto verían, sin embargo, lo que se habían perdido cuando se lanzó para el 32X y más tarde para el Saturno.

Con AM2 continuó trabajando en juegos de arcade, la mayoría de los cuales finalmente fueron transferidos a la plataforma de Sega del período. Virtua Cop 1 & 2, Fighting Vipers y Daytona USA vieron lanzamientos caseros durante la corta vida útil de Saturn. Sin lugar a dudas, el producto más notable de AM2 fue Virtua Fighter 2, que contradecía la arquitectura 3D de poca potencia de Saturno, conservando todos los personajes y la jugabilidad sólida de la arcada original, con solo las etapas y la resolución sufriendo en la conversión. Aunque muchos jugadores habían jugado las creaciones de Suzuki en las salas de juegos, fue durante el período de Saturno (1995-1998) que sus habilidades como programador y productor se convirtieron en tema de leyendas. Después de su retiro, su trabajo continuó en la última consola de Sega, Dreamcast, y fue aquí donde finalmente se realizó su ambición como creador.

Además de las conversiones para arcade de F355 Challenge, Outtrigger y 18 Wheelers, AM2 y Suzuki comenzaron a trabajar en lo que él consideraba su mejor trabajo conocido conceptualmente como Project Berkley, ni más ni menos que ShenMue. La historia de un joven que perseguía vengar la muerte de su padre a manos de un oscuro señor de la mafia china, ShenMue, fue concebido originalmente en 1994 para ser lanzado en el Saturno, pero fue postergado para el Dreamcast cuando la Saturno fue suspendida por sus bajas ventas.

El poder extra que Dreamcast aportaba era exactamente lo que el juego necesitaba y Suzuki procedió una vez más a romper las convenciones de juego establecidas mediante la incorporación de batallas no lineales y un reloj que lo obligaba a hacer cosas en ciertos momentos (es decir, visitar personas y realizar eventos a ciertas horas específicas). Shenmue dio paso a una nueva orientación de juegos de aventuras, apartándolo de los típicos parámetros a los que casi todos los juegos de su estilo se ajustan, con la propia interpretación de Yu Suzuki, denominada como «FREE» (Full Reactive Eyes Entertainment). La historia, gráficos, y la innovadora combinación de sistemas de juego que dan vida al juego eclipsaron a los otros muchos juegos anteriores de corte similar.

ShenMue ha sido tanto criticado como ha sido elogiado por su enorme valor de producción de $70 millones de dólares para producir y establecer en 16 capítulos (que eventualmente se consolidarían en tres juegos). Algunos jugadores sintieron que carecía de la intensidad por la que se conocían los juegos de Suzuki, mientras que otros lo consideraron un título innovador que merecía un género propio. Se lanzó una secuela en Europa y Japón para Dreamcast, pero los jugadores estadounidenses recibieron una versión modificada de la Xbox.

Mientras Suzuki estaba ocupado con ShenMue, AM2 también estaba trabajando duro con la última versión de Virtua Fighter. Adaptado para la Playstation 2, Virtua Fighter 4 y luego Virtua Fighter Evolution continuaron la línea del combate realista que hizo a la serie famosa, evolucionándola al agregar un modo quest (de búsqueda). El juego se vendió bastante bien en los EE. UU., Considerando que la franquicia nunca había sido tan bien recibida aquí como en su Japón natal.

Otro original de AM2, OutRun, también hizo su regreso a las salas de juegos y las consolas domésticas en 2004. El amor de Suzuki por los Ferraris es bien conocido, e hizo todo lo posible por la secuela al incluir más de media docena de modelos. Es interesante notar que OutRun 2 no es en realidad el segundo juego que lleva este nombre tan famoso, sino que es el octavo. A lo largo de los años, se han lanzado varios títulos exclusivos para las consolas, que se remontan al Master System de Sega. Esta nuevo lanzamiento trajo de vuelta el clásico juego de «carreras contra reloj» que inmortalizó el arcade original, e introdujo el drifting a la ya sólida dinámica de juego, al tiempo que mantenía esa sensación clásica. Más tarde se lanzó en la Xbox, que agregó juego en línea para hasta ocho jugadores.

En septiembre de 2003, Suzuki dejó AM2 y formó un nuevo estudio de desarrollo, llamado Digital Rex, luego de que Sega Sammy Holdings reestructurara sus divisiones de software. Digital Rex ahora pertenece a la división de I + D de New Entertainment, como Depto. # 2. También en esa división está el Depto. # 1, encabezado por Toshihiro Nagoshi. Suzuki fue sucedido en AM2 por Hiroshi Kataoka.

También en 2003, Yu Suzuki fue la sexta persona que fue introducida en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas.

Regreso a la vida pública con YS.net

En 2010 se rumoreó que Yu Suzuki aparecería en el E3, presentando un juego para Playstation 3 que incorporaría la tecnología de detección de movimiento de Playstation Move. El supuesto juego sería una adaptación de Psy-Phi. Sin embargo, todo resultó ser un burdo rumor, puesto que Suzuki no apareció en el evento y no hubo noticias de ninguna nueva versión del cancelado Psy-Phi.

El verdadero regreso al primer plano de Yu Suzuki se produjo en el otoño de 2010, con un nuevo juego de la saga Shenmue, bajo el nombre de Shenmue City, el cual estaba siendo desarrollado por Sunsoft y YS Net (el nuevo estudio de Suzuki) para Yahoo Games.

En diciembre de 2010, 1UP publicó una entrevista con Suzuki titulada «The Disappearance of Yu Suzuki» (La desaparición de Yu Suzuki), siendo su primera entrevista a un medio occidental en varios años. En la entrevista se hacía también una retrospectiva de la carrera de Suzuki.

En marzo de 2011, Suzuki asistió a la GDC para recibir un premio por su carrera.

En junio de 2015, aparece durante la conferencia de Sony en la E3 para anunciar el desarrollo de Shenmue III utilizando la plataforma de crowdfunding Kickstarter como fuente de financiación. Dicha conferencia es considerada por muchos como la más memorable de todos los E3 hasta esa fecha realizados, pues en ella se anunciaron además de Shenmue III, Final Fantasy VII y The Last Guardian.

Aunque se le considera una leyenda en la industria, los juegos no son su única pasión. Tan inspirado como cuando se trata de hacer juegos resulta ser que Suzuki también es un ávido pintor. Utilizando medios digitales y analógicos, ha creado una serie de piezas que son bastante impresionantes. Con la carga de trabajo que tiene, parece poco probable que pueda reunir la energía para profundizar en la pintura. En verdad, es simplemente otro ejemplo de su dedicación y lucha por la perfección. Más de su arte se puede ver en sega.com.

Mientras continúa a la vanguardia de la innovación y la creatividad, Yu Suzuki consolidará aún más su lugar en la historia de los videojuegos. No cabe duda del impacto que ha tenido en las últimas tres décadas y, a medida que la tecnología avanza, no podemos dejar de preguntarnos cuál será su siguiente paso. Actualmente está trabajando en la tercera entrega de la saga de ShenMue.

Entrevistas a Yu Suzuki

 

Juegos en los que ha participado

Title Year released Platform Role
Champion Boxing 1984 Sega SG-1000 Director / Designer
Hang-On 1985 Sega Hang-On hardware Director / Designer
Space Harrier 1985 Sega Space Harrier hardware Director / Designer
Enduro Racer 1986 Sega Space Harrier hardware Director / Designer
Out Run 1986 Sega OutRun hardware Director / Designer
Super Hang-On 1986 Sega OutRun hardware Producer
After Burner 1987 Sega X Board Director / Designer
After Burner II 1987 Sega X Board Director / Designer
Power Drift 1988 Sega Y Board Director / Designer
Dynamite Düx 1988 Sega System 16 Producer
Turbo Outrun 1989 Sega OutRun hardware Producer
Sword of Vermilion 1989 Sega Mega Drive Producer
G-LOC: Air Battle 1990 Sega Y Board Director / Designer
GP Rider 1990 Sega X Board, Sega Game Gear Producer
Strike Fighter 1991 Sega Y Board Designer / Producer
Rent-A-Hero 1991 Sega Mega Drive Producer
F1 Exhaust Note 1991 Sega System 32 Producer
Virtua Racing 1992 Sega Model 1 Director / Chief Programmer
Soreike Kokology 1992 Sega System 32 Producer
Virtua Fighter 1993 Sega Model 1, Sega Saturn, Microsoft Windows Director / Producer
Burning Rival 1993 Sega System 32 Producer
Daytona USA 1993 Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows Producer / Special Thanks
Virtua Cop 1994 Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows Producer / Supervisor
Virtua Fighter 2 1994 Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows Director / Producer
Desert Tank 1994 Sega Model 2 Producer
Virtua Striker 1995 Sega Model 2 Producer
Virtua Cop 2 1995 Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows Producer / Supervisor
Fighting Vipers 1995 Sega Model 2, Sega Saturn Producer
Virtua Fighter 3 1996 Sega Model 3, Dreamcast Director
Virtua Fighter Kids 1996 Sega ST-V, Sega Saturn Producer
Fighters Megamix 1996 Sega Saturn Producer
Sonic the Fighters 1996 Sega Model 2 Producer
Scud Race 1996 Sega Model 3 Producer
Virtua Striker 2 1997 Sega Model 3 Producer
Digital Dance Mix Vol.1 Namie Amuro 1997 Sega Saturn Producer
All Japan Pro-Wrestling Featuring Virtua 1997 Sega ST-V Producer
Fighting Vipers 2 1998 Sega Model 3, Dreamcast Producer
Daytona USA 2 1998 Sega Model 3 Producer
Ferrari F355 Challenge 1999 Sega NAOMI Multiboard, Dreamcast, PlayStation 2 Director / Producer
Shenmue 1999 Dreamcast Director / Producer
Outtrigger 1999 Sega NAOMI Producer
18 Wheeler: American Pro Trucker 1999 Sega NAOMI, Dreamcast Producer
Shenmue II 2001 Dreamcast, Xbox Director / Producer
Virtua Fighter 4 2001 Sega NAOMI 2, PlayStation 2 Director / Producer
Virtua Cop 3 2003 Sega Chihiro Producer
OutRun 2 2003 Sega Chihiro Producer
Sega Race TV 2008 Sega Lindbergh Producer
Shenmue City 2010 Yahoo Mobage Service Director
Virtua Fighter: Cool Champ 2011 iPhone Director
Bullet Pirates 2013 Android, iPhone Director
Virtua Fighter: Fever Combo 2014 iPhone, Android Director
Shenmue III 2019 PlayStation 4, Microsoft Windows Director / Producer

 

Desde este link puedes ver todas las biografías que hemos publicado en nuestra Web.

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