Michel Ancel (nacido el 29 de marzo de 1972) es un diseñador de videojuegos francés para Ubisoft. Él es mejor conocido por la creación de la franquicia Rayman, para la que fue el diseñador principal para los dos primeros juegos, y el reciente Rayman Origins y su secuela Rayman Legends. También es conocido por el videojuego de éxito Beyond Good & Evil y por la adaptación de videojuegos de King Kong de Peter Jackson. Actualmente está trabajando en una secuela de Beyond Good & Evil con un pequeño equipo de desarrolladores, utilizando herramientas de desarrollo especialmente diseñadas para hacer que el desarrollo de juegos sea más accesible para una mayor audiencia.

Carrera

La primera demo de Ancel, Mechanic Warriors, fue desarrollada para la casa de software Lankhor. Ancel se unió a Ubisoft como artista gráfico después de reunirse con el autor del juego Nicolas Choukroun en Montpellier a la edad de 17 años. Hizo los gráficos de los juegos de Nicolas como The Intruder, Pick’n Pile antes de hacer su primer juego como programador y artista gráfico Brain Blaster publicado por Ubisoft en 1990. En 1992, comenzó a trabajar en Rayman, siendo su debut como director. Fue lanzado en 1995 para PlayStation, Atari Jaguar y Sega Saturn, este juego se convirtió en un clásico instantáneo.

Ancel también estuvo muy involucrado en el desarrollo de Rayman 2: The Great Escape, posteriormente sólo tuvo un rol de asesor en Rayman 3: Hoodlum Havoc. Aunque elogió a su equipo de desarrollo, afirmando que habría «hecho el juego de manera diferente».

En 2003, creó Beyond Good & Evil, que obtuvo una alta aclamación de la crítica y se convirtió en juego de culto, a pesar de que fue un fracaso comercial. Sin embargo, la admiración del director de cine Peter Jackson por el juego -y su frustración con el manejo de EA de la licencia de El Señor de los Anillos- llevó a Ancel a recibir la dirección de la adaptación de videojuegos de King Kong.

A pesar de la renuencia de Ubisoft a producir una continuación de Beyond Good & Evil, Ancel en múltiples ocasiones declaro su deseo de producir una nueva entrega de esta franquicia.

El 5 de abril de 2006, Ubisoft anunció que Ancel lideraba el desarrollo del cuarto juego de la serie Rayman, Rayman Raving Rabbids, para Wii. El juego comenzó la producción a principios de 2005 y fue lanzado el 15 de noviembre de 2006 para el lanzamiento de la Wii. Sin embargo, Ancel estuvo notablemente ausente del proyecto después de su anuncio del E3, y no ha hizo ninguna aparición pública con respecto al juego después de que el equipo de desarrollo pasó de un juego de plataformas de roaming libre al último formato de mini juegos poco después de E3. En el juego final Ancel fue acreditado solamente con el storyboarding y el diseño del carácter, mientras que los créditos del diseño fueron compartidos entre muchas personas.

En una entrevista con Nintendo Power, Ancel confirmó que estaba trabajando en un nuevo proyecto que significaba mucho para él. También hablo de Jade de Beyond Good & Evil diciendo: «Realmente espero que Jade continúe manteniendo sus valores y su personalidad».

En una entrevista con la revista de videojuegos francesa JeuxVidéo, Ancel declaró que una secuela de Beyond Good & Evil había estado en preproducción por un pequeño equipo durante un año, pero estaban esperando la aprobación de Ubisoft antes de pasar a la producción completa.

Beyond Good & Evil 2 fue anunciado oficialmente en el evento Ubidays 2008 el 28 de mayo de 2008. El 18 de diciembre de 2008, en el evento de VGL en París, Ancel declaró que el juego había estado en desarrollo durante un año y medio y que el equipo de desarrollo ha recibido total libertad de Ubisoft, dándoles la oportunidad de hacer el juego cómo ellos quieren.

En 2010, Ubisoft anunció Rayman Origins, primero un videojuego episódico diseñado por Michel Ancel y desarrollado por un pequeño equipo de cinco personas, pero luego se anunció que se transformó en un juego más ambicioso y amplio. El título utiliza el UBIart Framework desarrollado por Ubisoft Montpellier y Ancel. UBIart es una plataforma de desarrollo que permite a los artistas y animadores crear fácilmente contenido y utilizarlo en un entorno interactivo. El motor está optimizado para resoluciones HD y es capaz de ejecutar juegos a 60 fotogramas por segundo en resolución 1920×1080. Las herramientas de UBIart fueron lanzadas como software de código abierto en 2011.

Hablando en Montpellier en la conferencia del juego en junio de 2010, Ancel reveló que estaba desarrollando herramientas similares para crear Beyond Good & Evil 2 con un equipo muy pequeño para preservar su «espíritu artístico». Ancel está experimentando con diferentes técnicas y herramientas de desarrollo. Afirmo que estas herramientas se están volviendo similares a las utilizadas por Weta Digital.

En 2014, Michel Ancel reveló que había formado un estudio de juegos independiente llamado Wild Sheep. También se reveló que seguiría contribuyendo al desarrollo de proyectos en Ubisoft, incluyendo «un nuevo título extremadamente ambicioso que es muy cercano de él y del corazón del equipo». Wild Sheep estaba desarrollando en 2015 un juego de supervivencia prehistórica llamado WiLD.

Ancel tiene una filosofía de diseño única cuando se trata de juegos. Muchas de sus citas y consejos han llegado a los medios de comunicación. Al igual que el hecho de que no le gusta la información de superposición, ya que resta valor al juego. Lo mismo ocurre con las experiencias que limitan al jugador en lo que puede hacer.

En una entrevista con Gamekult lo conocemos un poco mejor. En una pregunta sobre la comparación con Miyamoto, responde: «Creo que soy muy diferente de Miyamoto. Y no solo porque no hablo japonés. Para mí, él se centra en gran medida en el juego, en sus franquicias. Tengo un enfoque diferente, me gusta mucho trabajar con herramientas. Me encanta la idea de introducir el arte en los juegos, con la narración, los gráficos, la música y hacer la mejor sinergia posible con el juego … Tenemos dos enfoques diferentes, diferentes caminos. ¡Miyamoto sigue siendo una superestrella!

Además, también revelo algo sobre sus reuniones con Miyamoto: “Sin embargo, ya nos hemos reunido. ¡Además, dijo que no estaba tan convencido por BGE! (Risas) De hecho, pensó que la colaboración con Pey’j era muy interesante, pero no estaba satisfecho con las cámaras. Él sugirió que viéramos lo que hicieron con Super Mario Sunshine «.

Más adelante, le preguntan sobre sus inspiraciones para Rayman Origins, que fue considerado como un glorioso regreso del juego de plataformas, y si New Super Mario Bros. Wii fue uno de los juegos que lo inspiraron. «En lo que a mí respecta, en absoluto! Diré algo horrible, pero no juego a Mario, no me gusta deslizarme, no me gusta esta inercia, no me gusta que no puedas abofetear. Creo que el juego es fabuloso, entiendo que a la gente le encanta, pero no es mi taza de té. A mí, me gustaban los juegos de Ghosts’n Goblins, Heart of Darkness, Another World, donde la narrativa era importante. Más allá de eso, son los controles de Mario los que son muy interesantes, pero a los que me cuesta acostumbrarme. Siento que puedo ver demasiado a través de la mecánica del juego («la ficelle ludique» – un poco difícil de traducir), incluso si es un juego que funciona, es absorbente, obviamente «.

Y eso es exactamente de lo que se trata. Donde otros se centran en la jugabilidad, Ancel se centra en el arte y el diseño, y da vida a eso. Sus juegos son, en gran medida, una visión de un artista, un proyecto de diseñador, que puede parecer curioso para algunos, pero es una segunda naturaleza para Ancel. Sus juegos son generalmente únicos, bellamente estilizados, coloridos y vibrantes. El hecho de que estos juegos también sean extremadamente sólidos en el juego es lo que hace que se unan.

Por eso que este hombre es considerado una Leyenda de la Industria. Su enfoque diferente para desarrollar videojuegos, su enfoque en las herramientas, el arte y cómo hacer que cobren vida, en lugar del enfoque más estándar desde el punto de vista del juego, es lo que lo hace único. Es sorprendente el hecho de que no solo logró mantener esa visión diferente, sino que también creó muchos juegos que casi sin falta son títulos aclamados por la crítica.

Reconocimiento

El 13 de marzo de 2006, junto con Shigeru Miyamoto y Frédérick Raynal, fueron nombrados caballeros por el ministro francés de Cultura y Comunicación, Renaud Donnedieu de Vabres, caballero de las artes y la literatura. Era la primera vez que los desarrolladores de videojuegos eran honrados con esta distinción.

Ancel también es reconocido como uno de los mejores diseñadores de juegos en los 100 mejores creadores de juegos según IGN, ocupando el puesto 24 entre 100.

Filosofía del diseño

Ancel busca un alto grado de libertad en sus juegos. Es crítico con los juegos que pretenden ofrecer libertad, pero presentan límites o límites invisibles donde los jugadores no los esperan.

Al diseñar King Kong de Peter Jackson, Ancel decidió no mostrar ninguna información de superposición para aumentar la inmersión del jugador en el mundo del juego, una elección de diseño también vista en juegos como Ico o Another World. Por ejemplo, la salud baja se transmite no con un gráfico que lo indica, sino a través de la visión borrosa y el sonido de la respiración pesada.

Ancel rechaza la creencia frecuente de que los videojuegos de origen francés son más originales, afirmando que el problema no reside en el proceso de desarrollo, sino en la aversión al riesgo en las editoriales estadounidenses.

Juegos

  • Pick ‘n Pile (1990) – Historia
  • Rayman (1995) – Concepto y Diseño
    Problema tónico (1999) – Concepto
  • Rayman 2: The Great Escape (1999) – Concepto, diseño de juego, diseño artístico y concepto de historia
  • Rayman M (2001) – Diseño de personajes
  • Beyond Good & Evil (2003) – Director, Diseño de juegos e historia
  • King Kong de Peter Jackson (2005) – Director creativo y diseñador de juegos
  • Rayman Raving Rabbids (2006) – Diseño de personajes y basado en un mundo creado por
  • Rayman Raving Rabbids 2 (2007) – Diseño de personajes y basado en un mundo creado por
  • Rayman Raving Rabbids: TV Party (2008) – Diseño de personajes y basado en un mundo creado por
  • Rayman Origins (2011) – Concepto, diseño y dirección
  • Rayman Legends (2013) – Concepto, Diseño y Dirección
  • Beyond Good and Evil 2 (TBA) – Diseñador, director y historia
  • Wild (TBA)

Ancel trabajó, pero no diseñó, Tonic Trouble (1999), que cuenta con personajes sin bordes en el mismo molde que Rayman. Él comparte el crédito en sus juegos de Rayman con Frédéric Houde, mientras que Jacques Exertier contribuyó con muchos de los elementos cinematográficos y de la historia de Beyond Good & Evil y King Kong. También es acreditado en juegos de Rayman no diseñados por él porque era responsable de la creación del personaje.

Fotografía tomada de Eurogamer.net
Artículo publicado en lincolcsix.com

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