Capital Video Games Call Of Duty Black Ops

 
PacMan Animacion

Nintendo 64

 

N64 Consola y Control

Mario 64

Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.
Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos.
La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador.
Su producción cesó al ser sustituida por GameCube.

Historia

En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una sucesora de su consola de 16 bits Super Nintendo Entertainment System, lo que derivó en tres proyectos: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente Sony) y VR32. Los dos primeros se cancelaron, aunque su I+D fue aprovechado por Sony para el desarrollo de su propio sistema de juegos, que mantuvo el nombre de PlayStation.
El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Algunos de los desarrollos de software que se anunciaron para la nueva consola de Nintendo fueron los siguientes:
Juegos Anunciados:

  • Killer Instinct (Williams - Rare, cancelado, finalmente se lanzó una versión más sencilla del juego con el nombre KI Gold)
  • Cruis´n USA (Williams)
  • Doom (ID Software - Williams)
  • Pilot Wings (Paradigm Simulations - Nintendo)
  • Poligon Fighter (GTE, cancelado)
  • Top GUN (Spectrum Holobyte, cancelado)
  • Final Fantasy VII (Square Soft, este se cancelado)
  • Robotech Crystal Dreams (Game Tek, cancelado)
  • Red Baron (Sierra Online, cancelado)
  • Monster Dunk (Mindscape, cancelado)

Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.
A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo.
Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos por que los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Square Soft tras recibir esta una oferta para dejar a Nintendo y seguir con Sony, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.

Lanzamiento y periodo de vida útil

N64 con lector de discos magneticos

La consola con el "Nintendo Disk Drive 64" acoplado debajo

Las fechas en las que salieron a la venta fueron el 23 de junio de 1996 en Japón, el 30 de septiembre de 1996 en América y el 1 de marzo de 1997 en Europa.
Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 30.000.000 de consolas.
Nintendo produjo varias innovaciones para el N64. Entre otras, el primer sistema de vibración en una consola: el Rumble Pak. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control, alimentado por un par de baterías, se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Posteriormente, Sony lanzó para su PlayStation controles con dispositivos de vibración incorporados, y no era necesario el uso de baterías adicionales, si no que los vibradores se alimentaban de energía a trabes del cable con que se conectaba a la consola lo que fue una mejora significativa con respecto a lo hecho por Nintendo, y mucho más tarde, ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast.
También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS), un dispositivo de hardware que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.
En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó las bases de la mayor parte de los juegos 3D de hoy en día, no sólo dentro del género de las plataformas. El otro gran título de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".
Los juegos más destacados para la Nintendo 64 fueron principalmente: GoldenEye 007, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Mario Kart 64, The Legend of Zelda: The Ocarina of Time, Banjo-Kazooie, Wave Race 64, Super Smash Bros, Conker's Bad Fur Day, F-Zero X y Lylat Wars.

N64 Zelda

Hacia finales de la vida útil de la consola había pocos lanzamientos, pero casi todos ellos de gran calidad, destacando los de Nintendo y RARE. Durante el año 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube: Resident Evil Zero (Capcom), Eternal Darkness (Silicon Knights - Nintendo) y Starfox Adventures (derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare), entre otros.
En agosto de 2002 fue lanzado Tony Hawk's Pro Skater 3 (Activision). Éste sería el último juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64, marcando el fin de su periodo de vida, aunque en Europa había acabado un año antes con Mario Party 3.

Características

Su diseño no es muy complicado: la parte superior, con forma de ola, con los botones Power y Reset, un tradicional slot de cartuchos de carga superior, un puerto para Expansion Pak, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal.

Cartuchos de juego

N64 Cartucho Magnetico

Disco magnético del "Nintendo Disk Drive 64"

Los cartuchos tienen una capacidad de hasta 512 Mbit (64 MB) con gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la capacidad de un Compact Disc de 680 MB, y esto le cobro un alto precio en la presencia en el mercado a nivel comercial.
Ventajas:

  • Los cartuchos tenían tiempos de acceso a memoria muy rápidos en comparación a los CD, que tenían velocidades a 4x. Esto se puede observar, en casos en que juegos de PSX que tienen pantalla de carga, en la versión N64 no existen a excepción del NFL Quarterback Club 2000.
  • Eran muy caros y difíciles de duplicar, esto hacía casi inexistente la piratería en la nintendo 64, lo que provocaba a su vez menos pérdidas para Nintendo, lo que le daba mayores márgenes, más aún con la inserción de chips en PlayStation.
  • Como en sus antecesoras, se pueden introducir chips de mejora.
  • Debido a las memorias internas de los cartuchos, era posible guardar las partidas dentro del cartucho. Adicional se vendía por separado para muy pocos juegos el costoso Controller Pak. Que tenia la molestia de insertarlo en el mismo lugar que el Rumble Pak y en el transfer Pak, y era difícil estar cambiando, ambos cada vez que se requería guardar la partida.
  • Su duración es mayor a la de los Cds. Es difícil dañar un cartucho; son prácticamente a prueba de caídas lo que hace a la consola más utilizable para niños.
  • Los cartuchos podían ser limpiados de maneras más seguras.

Desventajas:

  • Mientras que los cartuchos son más resistentes a daños cotidianos, los cds son más resistentes a los daños que pueda provocar el medio ambiente, como el óxido o descargas eléctricas (congelación).
  • Los CD son más fáciles de almacenar, es difícil almacenar tantos cartuchos.
  • Los cartuchos son de mayor coste de producción.
  • Almacenan menos información que un CD. Juegos muy largos pueden estar contenidos en varios Cd's, cosa que no puede ocurrir con los cartuchos.

Nintendo 64 tuvo un total de 284 Juegos lanzados en América.

Especificaciones técnicas

  • CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU (serie R4000 personalizada), Velocidad del reloj: 93,75 MHz
  • Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, Velocidad del reloj: 62,5 MHz
  • Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
  • Memoria: RAMBUS D-RAM 36M bits, Velocidad de transmisión: 4,500M bit/sec máximo frecuencia 500 Mhz
  • Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
  • Dimensiones: Ancho 260 mm, Fondo 190 mm, Alto 73 mm
  • Peso: 1,1kg (2,42 lb.)
  • Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
  • Conexiones y puertos:
    • Puertos para control (4 mandos)
    • Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
    • Ranura de cartuchos de Juego (1)
    • Bahía de extensión 50 pins (1)
    • Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
    • Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)

Versiones

La Nintendo 64 no presentó versiones mejoradas sustancialmente, aunque sí aparecieron ediciones especiales que presentaban modificaciones en su diseño exterior. Inicialmente, el color de su carcasa era el negro. Más tarde salieron a la venta modelos idénticos al original, pero con la carcasa translúcida y de distintos colores, además de versiones especiales como la N64 Pikachu Edition, que era amarilla y azul y tenía al mencionado personaje de la saga Pokémon en relieve sobre la carcasa, la cual era algo más ancha que la de la consola original y mostraba algunos detalles del diseño exterior ligeramente cambiados (el botón de reinicio, por ejemplo) y la version N64 gold lanzada solo en Japón.

Accesorios

Conectados a la consola

  • Jumper Pak: Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo que el módulo 0 es la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo 1.

N64 Expansion Pack

Expansion Pak

  • Expansion Pak: es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una resolución mayor bajo su presencia. Y mejora de graficos Otros, como Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.
  • Nintendo Disk Drive 64 (solo Japón): permitía leer discos magnéticos especiales de 64MB y conectarse a una línea telefónica para intercambiar datos y descargar juegos.

Conectados a la parte inferior del mando

N64 Rumble Pack

Transfer Pak

  • Transfer Pak: Permite la conexión de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 (personajes, puntuaciones, juegos bloqueados...). Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokémon Stadium, Mario Golf 64, Mario Tennis 64Mickey Speedway USA....

N64 Memoria

Controller Pak

  • Controller Pak: Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas. También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 kbytes dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún. Este accesorio solía ser necesario para los primeros juegos de la consola, ya que éstos no disponían de memoria propia (integrada en el cartucho).
  • Rumble Pak: Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Entre más fuerte sea lo que aparece en el juego mas será la vibración. El Rumble Pak fue el primer periférico de la historia de los videojuegos que hacía vibrar un mando y supuso una revolución para la siguiente generación de consolas (Dreamcast, Xbox, Gamecube y PlayStation 2) todas estas incorporan tecnologías similares en sus mandos de control.
  • VRU Unit y Micrófono: Este periférico se conectaba a al puerto de control N°4 servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz solo en idioma ingles y japonés, siendo así el primer micrófono de videoconsola.

N64 Logo

 

 

Fuente: www.wikipedia.com

 

 

 

Volver a la página principal de Historia