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Crash de la industria 1983-1984

 

El Crash de la industria norteamericana del 83. También se le conoce como la estocada de Atari o El Crash de los Video Juegos de 1983 y 1984 ya que todo no sucedió en un mismo año y esto fue causado indirectamente por miles de consumidores saturados por una oferta de mala calidad. Su abrupto final se asocia al fin de la segunda generación de las consolas de Video Juegos en Norte América. Acabo destruyendo a una mal organizada industria llevando a bancarrota a compañías que producían computadoras para el hogar y consolas de Video Juegos en Norte América. Su agonía fue por casi dos años y posterior a esto muchos analistas especializados tenían severas dudas acerca de la viabilidad de la industria dadas las funestas circunstancias en las que se vio envuelta por aquellos años. La industria de los Video Juegos se revitalizo años después en gran parte al éxito que significo para Nintendo el lanzamiento y aceptación en el mercado mundial de su Nintendo 8 bit o NES, este se lanzo en Norte América en 1985 y se volvió extremadamente popular para 1987.


Existen diversas razones para este Crash, pero la principal fue la saturación extrema del Mercado con cientos de productos de muy mala calidad lo que eventualmente acabo minando la confianza del consumidor en invertir en este tipo de entretenimiento.


Causas y Factores


Mercado saturado


Al tiempo que el Crash en los Estados Unidos se dio, existían numerosas consolas en el Mercado, tales como Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Coleco Gemini (un clone de la 2600), el Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey2, Mattel Intellivision (y el recien salido Intellivision II), Sears Tele-Games que incluía compatibilidad con 2600 e Intellivision, TandyvisioN y el Vectrex.


Cada una de estas consolas contaba con sus respectivas librerías de juegos propias de su fabricante y además tenían el apoyo de Third Partys lo que terminaba de saturar negativamente el mercado. Muchas de estas compañías anunciaron a finales del 84 el lanzamiento de sucesoras para sus respectivas marcas.


La industria atravesó una tremenda época marcada por lanzamientos catastróficos de calidad, por ejemplo las débiles adaptaciones de Atari de la película ET o el infame port de Pac Man de la versión Arcade a la versión casera de Atari 2600. Sumado a esto los títulos en general eran muy pobres en su contenido debido en gran medida a compañías muy limitadas de recursos. Todos estos factores se combinaron y dieron una muy mala fama a la industria y puso fin a la hegemonía de Atari de seis años como líder del sector.


Competencia de las computadoras personales


Hasta finales de los años 70 las computadoras personales eran vendidas primordialmente en tiendas especializadas a costos que rondaban los $1,000 ($3300 el equivalente por devaluación al año 2010). Sin embargo a inicios de los 80 muchas compañías abrazaron la idea de que las PCs podían ser conectadas e interactuar en ellas por medio de la TV, ofreciendo como novedad múltiples colores en sus limitados gráficos para aquellos años. El primero de estos sistemas fue el Atari 400 y el 800, pero muchos otros modelos de otras marcas fueron lanzados con lo que el consumidor gozo de sobreoferta de opciones. Para 1982 el TI 99/4 y el Atari 400 tenían un precio ambos $349 dólares americanos ($800 en 2010), Radio Shack Color Computer se vendia por $379 y la Commodore con su modelo VIC-20 por tan solo $199 y la Commodore 64 por  $499.


Las computadoras en general comenzaron a venir con más memoria a medida que pasaba el tiempo, mejores gráficos y prestaciones más completas de sonido superando a las consolas de aquel entonces. Fuera de poder interactuar con juegos ofrecían la ventaja de incorporar un procesador de texto y utilidades para el manejo casero de las cuentas. Sus juegos eran muy sencillos de copiar a causa de las unidades de floppy o casettes. La utilización de un medio de almacenamiento permitía a los usuarios poder salvar el avance de sus juegos durante el recorrido de los mismos, algo que era bastante útil debido a lo complejo de los juegos de computador para aquel entonces y esta cualidad superaba a las consolas caseras de Video Juegos pues estas carecían de esta característica.


En una estrategia directa que afectaba a su competidor inmediato y archirrival la compañía Commodore explícitamente fue tras el mercado meta de Atari que eran los compradores de Video Juegos, a estos les ofreció que su inversión seria más inteligente si consumían Commodore 64 sugiriendo que los chicos crecerían y al estar en el colegio necesitarían computadoras y no consolas de Video Juegos.


La pérdida de control de los publicistas


Activision fue fundada por programadores de Atari que dejaron a compañía para 1979 debido a que Atari no les daba el crédito en los juegos y tampoco les comisionaba beneficios derivados de las ventas de los juegos. Al mismo tiempo Atari fue comprada por Warner Communications, y los desarrolladores sintieron que ellos debían recibir los mismos beneficios de reconocimiento como los músicos, directores o actores que eran divisiones paralelas de la compañía Warner. Después de que Activision inicio operaciones Atari rápidamente quiso impedir las ventas de productos de Activision, pero nunca llegaron a ganar una orden de restricción que ellos interpusieron ante un tribunal y para 1982 habían perdido el caso oficialmente. Este caso de corte en cierta manera ratifico a las desarrolladoras third-party, fortaleciendo a compañías como Quaker Oats con su división de juegos esperanzados en impactar con sus productos a un mercado masivo emergente. Las compañías llegaron a tal punto de competitividad que por ejemplo Atari contrataba programadores de Mattel para reclutarlos en sus estudios de desarrollo y por este hecho Mattel  llevo a juicio a Atari por entre otros cargos espionaje corporativo y competencia desleal.


A pesar de las lecciones aprendidas por Atari en perder parte de sus programadores quienes fueron los que fundaron Activision, Mattel continuo ocultando la identidad de sus programadores con lo que lógicamente no les daba el crédito por su trabajo al no acreditar a los diseñadores de Video Juegos. Lejos de revelar los nombres de los diseñadores de Intellivision, Mattel  en el año 1981 durante una entrevista que concedió a "TV Guide" cambio los nombres para proteger sus identidades (así fue como nacieron los Blue Sky Rangers). ColecoVision trabajo bajo los mismos parámetros de ocultismo con lo que alimentaba la incertidumbre en sus competidores.


A diferencia de Nintendo, Sega, Sony o Microsoft en épocas recientes, los fabricantes  en esas épocas de los 80s perdieron control sobre sus plataformas en cuanto al software que era programado para ellas. Con esto además perdieron control de los sobre inventarios que las tiendas de juguetes adquirían con la ambición de vender volúmenes exuberantes. Compañías como Activision, Atari y Mattel contaban con experimentados programadores, pero muchos de los nuevos estudios no tenían suficiente experiencia o talento para crear juegos. Eso resulto en títulos como Chase the Chuck Wagon (que trataba de perros comiendo, patrocinado por la empresa Purina), este es un  ejemplo de juegos que compañías hicieron con la esperanza de aprovechar el BOOM de los Video Juegos. Un mercadeo poco eficiente y el hecho de que los juegos que salían en su mayoría de una pobre calidad dañaron gravemente la industria por aquellos años. Como una suprema ironía fue justo en ese periodo de años que dos de las más exitosas franquicias de los Video Juegos nacieron a la luz pública: Mario y Pac-Man
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Desastres de grandes proporciones


Dos títulos de alto perfil para el Atari 2600 fueron los causantes del crash a una escala literalmente desastrosa. En 1981, Atari trato de tomar ventaja de la locura que estaba levantando el juego de Arcada Pac-Man lanzando su versión adaptada para el Atari 2600. Sin embargo el desarrollo del juego fue muy prematuro y ellos obligaron que se lanzara en el mismo año 81 para aprovechar la euforia de la navidad. Atari cegado por lograr ventas equivalentes al número de consolas vendidas hasta ese momento no midió adecuadamente la manufactura del juego, mandando a hacer más juegos de los que al final acabo vendiendo. Los críticos de la época y los gamers universalmente entendieron que el juego no hacia honra en lo más mínimo al colorido y original juego de Arcada. Al final de esto Atari solo vendió una pequeña cantidad de los cartuchos originalmente producidos. El costo de producción elevado combinado con una campaña publicitaria muy costosa resulto en pérdidas millonarias para Atari.


Al año siguiente Atari se toparía con ET que sin saberlo se convertiría en una leyenda desastrosa de proporciones épicas. Una vez más se fabricaron millones de unidades del juego prediciendo según ellos que las ventas serian espectaculares. Siendo un agente motivador la época navideña, Atari quiso lanzar el juego lo antes posible con tan solo seis semanas de desarrollo para no perder la atención que la película estaba generando. El resultado fue un desastre y hasta fecha de hoy se considera como uno de los juegos más malos de todos los tiempos desde todo punto de vista. Para limpiarse de inventario extremadamente cargado que habían generado, Atari recolecto las copias del juego que no se vendieron y las enterró (cuenta la leyenda) en un lugar de Nuevo México, este hecho por supuesto ha sido motivo de debates y conjeturas acerca de si será cierto o no que sucedió este hecho. Combinando los altos costos que represento el pago a Steven Spielberg por los derechos sobre la película de ET, una vez más Atari enfrento un desastre financiero que derivo años más tarde en que la compañía tuviera que ser vendida.

Efectos inmediatos


El lanzamiento de tantos nuevos juegos en 1982 saturo el mercado. Las tiendas se quedaban sin campo suficiente para almacenar las cantidades exorbitantes de juegos y consolas. Los retailers (revendedores) trataron de devolver el producto a los publicistas y estos a su vez no contaban con dinero para reembolsar a los retailers. Muchos publicistas tales como Games by Apollo y US Games, pronto se vieron obligados a cerrar. Viéndose obligados a retener el producto las tiendas iniciaron liquidaciones con precios por debajo del costo y para la navidad de 1982 altos descuentos fue la única manera de vender tanto producto y de tan mala calidad. Para Junio de 1983 el mercado cambio de ser un producto de alto costo a un producto de bajo precio y de dudosa confiabilidad desde el punto de vista técnico de desarrollo.


Consecuentemente muchas de las compañías pioneras abandonaron el mercado por completo tal como Magnavox. Muchas más fueron sucumbiendo con el paso del tiempo. Mientras tanto una de las compañías thirdparty de las más grandes en producción de cartuchos logro soportar la crisis gracias a su destreza legal y orden en la transacción del retorno de millones de dólares en impuestos, esta fue Activision.


Adicionalmente las tiendas de juguetes que eran el medio de acceso del consumidor a los juegos concluyeron que los Video Juegos eran solo una moda y como tal que ya había pasado su tiempo. Con este lineamiento los espacios que antes se vieron saturados por consolas y sus juegos ahora eran llenados con juguetes convencionales; resultado de esto fue que por muchos años los retailers de juguetes ignoraron la industria de los Video Juegos. A esta formidable barrera de apatía fue la que Nintendo encaro al incursionar al mercado Americano con el Famicon o NES. La oposición por parte de los retailers a los juegos de video fue directamente responsable de que la marca Nintendo se mercadeara como “"Entertainment System" (sistema de entretenimiento) y no como "consola", usando además términos como "control deck" y "Game Pak", a la vez que produjeron un robot llamado R.O.B para convencer a los retailers que les permitieran vender sus productos en las tiendas.


Long-term effects


El crash Americano de los Video Juegos tuvo dos efectos de largo plazo. EL primero fue la dominación en el mercado casero de consolas encabezado por Estados Unidos y Japón. Cuando el mercado de los Video Juegos se recuperaba durante 1985 la preferencia de los jugadores estaba puesta sobre Nintendo con su NES seguido por Atari que estaba recuperándose y Sega dando el inicio de su gran batalla. Pero Atari en verdad nunca se llego a recuperar y nunca volvió a alcanzar el éxito que en su momento obtuvo con el Atari 2600. Esta compañía abandono el mercado de la fabricación de consolas en 1996 tras el enorme fallo que represento su Atari Jaguar.


El segundo gran resultado del crash fue la institucionalización de las compañías thirdparty de desarrolladores de software. Utilizando el secreto como una herramienta para combatir el espionaje industrial y tras su inminente fallo en detener a las compañías rivales de hacer ingeniería inversa tal como Mattel y Atari, Nintendo y todos los manofacturadores decidieron implementar restricciones de licenciamiento y seguridad cerrada en sus sistemas. En otras palabras no era posible publicar libremente un juego si este no contaba con los requerimientos de seguridad  en los cartuchos para ser compatible con las consolas. Además los publicistas tenían que tener permiso de bajo licencia para utilizar Nintendo debidamente. Si el chip de seguridad no estaba presente o si este no era reconocido por la consola el juego simplemente no funcionaria.


Muchas compañías lucharon en contra de estas medidas pero a la larga y hasta nuestros días estos sistemas de seguridad continúan presentes en las consolas no solo para evitar que los juegos puedan ser indiscriminadamente programados para cualquier consola sino para luchar contra la piratería.


Nintendo limito a los thirdparty a que solamente podían sacar 5 juegos por año para su sistema. Como resultado de esta absurda media muchas compañías crearon dentro de sí estudios independientes tal como Komani de la cual surgió Ultra Games. Todos los cartuchos tenían que ser construidos por la misma Nintendo y debía ser cancelado sus costo antes de fabricarlos. Estos cartuchos no podían ser devueltos bajo ninguna circunstancia a Nintendo, de esta manera el riesgo absoluto era del Publisher. Como resultado de esto algunos publishers perdieron dinero al final de la era del NES al estar sobresaturados de inventario. Esta medida por parte de Nintendo era justificada bajo la premisa de que era un método para garantizarle a los consumidores productos de primera calidad evitando con el riesgo de inversión que hacían las compañías que lanzaran juegos que estas programaran juegos de muy bajo nivel, o sea, que aspiraban a que todos los juegos que se lanzaran fueran según Nintendo de primera calidad, aunque por supuesto de todo tipo de juegos vieron la luz por aquellos años. Un sello de garantía dorado era puesto en cada título como un signo de control de calidad que ofrecía la empresa Nintendo. Estas medidas en su mayoría fueron heredadas espiritualmente con el paso del tiempo por empresas como Sega, Sony y Microsoft.


Efectos mundiales en los mercados de Video Juegos


El Mercado europeo de cierta manera evito todo este trajín comercial negativo que se vivió en los Estados Unidos pues ellos estaban con un marketing diferente enfocado a vender las consolas de Video Juegos fusionadas con Computadores con lo cual la mayoría de juegos que salían por aquel entonces en Europa eran más de ese corte de mercado.

 

 

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